2004 · Revelation

Myst IV: Revelation

Tomahna, тюремные Эпохи Haven и Spire, Serenia, воспоминания семьи Атруса и спасение Йиши.
Ночная Томана с домом Атруса, обсерваторией и мостами над водой
01Tomahna: питание и камин
  1. Во время остановки вагончика освойте камеру; после прибытия обязательно снимите знак под рычагом вызова монорельса — это обозначение одного из потребителей энергии Tomahna.
    Круглая посадочная площадка Tomahna перед купольной лабораторией среди красных скал
    После остановки вагончика выйдите к круглой площадке и откройте лабораторию длинным движением дверного рычага вниз.
  2. Откройте дверь длинным движением рычага вниз и поднимитесь в лабораторию Атруса. Эталонную волну смотрите на правом экране; на левом совмещайте две регулируемые волны горизонтальным селектором и тремя ручками. Фиксированных положений нет; упражнение можно выполнить или дождаться аварии.
    Пульт миroscope Атрус с двумя экранами, горизонтальным селектором и тремя ручками
    Эталон смотрите на правом экране; слева совмещайте две регулируемые волны горизонтальным селектором и тремя ручками.
  3. После аварии прочитайте журнал Атруса из выдвижного ящика и сфотографируйте код Rime: красный 6, голубой 3, жёлтый 8, зелёный 8, синий 2. Амулет Йиша появится на полу камина спальни только ночью — после восстановления генератора и исчезновения Йиши.
    Точная последовательность пяти кристаллов Rime с цветами и значениями
    Код Rime слева направо: красный 6, голубой 3, жёлтый 8, зелёный 8, синий 2.
    Светящийся фиолетовый амулет лежит на полу камина спальни Tomahna ночью
    Амулет появляется на полу камина спальни ночью — после восстановления генератора и исчезновения Йиши.
    Открытый округлый ящик стола Атруса с толстым журналом внутри
    Журнал с кодом Rime лежит в верхнем округлом ящике на торце стола Атруса.
  4. Спуститесь на лифте, осмотрите семейное дерево в нижней оранжерее и найдите силовой щит в ботанической лаборатории. У водной установки один центральный узел управляет обоими затворами: сначала сбросьте их рукояткой; состояние показывают два индикатора.
    Центральный пульт водной установки Tomahna с одной рукояткой и двумя индикаторами затворов
    Установка управляет двумя затворами одним центральным узлом: сначала сбросьте их рукояткой, после подачи энергии запускайте верхней кнопкой.
    Игровой пульт аварийного питания Tomahna и кнопка запуска водяных затворов
    На пульте в кабинете Катерины верхний ряд выбирает источник, нижний — приёмник, правая кнопка подтверждает перенос, а левый рычаг сбрасывает панель. После восстановления питания вернитесь к водной установке и нажмите верхнюю кнопку столбика.
    Последовательность пути Tomahna от лифта через оранжерею и кабинет к энергетическому пульту и малому рычагу комнаты перехода
    Спуститесь лифтом, пройдите через оранжерею и кабинет к системам питания и воды; внутри комнаты перехода используйте малый боковой рычаг.
  5. На силовом щите верхняя кнопка выбирает колонку-источник, нижняя — колонку-получатель; нижняя правая круглая кнопка подтверждает перенос, а левый нижний рычаг полностью сбрасывает щит. Выполните пары: верхняя 1 → нижняя 6; верхняя 1 → нижняя 3; верхняя 6 → нижняя 5; верхняя 5 → нижняя 4; верхняя 4 → нижняя 6.
    Легенда шкалы энергии: красная лампа перебор, зелёная рабочее состояние, белая недобор
    Читайте шкалу сверху вниз: красная лампа означает перебор, зелёная — правильную мощность, белая — недобор.
  6. Вернитесь к водной установке и нажмите кнопку сверху на центральном пульте: оба затвора откроются, вода запустит колесо и генератор. Если питание не восстановилось, сбросьте щит левым рычагом и повторите пять переносов без лишних нажатий.
  7. На кристаллическом приборе введите Rime слева направо и нажмите большую нижнюю кнопку. Атрус сообщит, что задерживается в Rime; коды Haven и Spire находятся в тайнике спальни.
    Кристаллический прибор Tomahna с пятью отсеками, селектором цвета, ползунком формы и кнопкой подтверждения
    Пять кнопок выбирают отсеки; цвет задаётся круговым селектором, форма — ползунком, нижняя кнопка подтверждает код.
  8. В спальне включите лампу, выдвиньте верхний средний ящик и нажмите квадрат под ним. Запишите Haven: синий 2, красный 8, фиолетовый 1, зелёный 5, жёлтый 6; Spire: зелёный 1, синий 7, красный 8, жёлтый 4, голубой 5.
    Выдвинутый ящик письменного стола и скрытая квадратная кнопка под ним
    Тайник спальни: выдвиньте верхний средний ящик и нажмите маленькую квадратную кнопку прямо под ним.
    Два ряда цветных кристаллов: код Haven 2, 8, 1, 5, 6 и код Spire 1, 7, 8, 4, 5
    Коды прибора: Haven — синий 2, красный 8, фиолетовый 1, зелёный 5, жёлтый 6; Spire — зелёный 1, синий 7, красный 8, жёлтый 4, голубой 5.
  9. Внутри камина закройте панель и нажмите клетки 5:8, 6:6, 3:6, 4:4, 2:2, 5:1 и 4:3, считая строки сверху, столбцы слева. Лифт опустит вас к скрытой камере: красная книга слева ведёт в Spire, синяя справа — в Haven.
    Сетка шесть на восемь с семью пронумерованными клетками каминного лифта
    Нажмите 5:8 → 6:6 → 3:6 → 4:4 → 2:2 → 5:1 → 4:3; строки считать сверху, столбцы слева.
    Узкий мост скрытой камеры Tomahna ведёт к светящемуся кристаллическому постаменту
    После спуска каминного лифта идите по узкому мосту к кристаллической камере книг Haven и Spire.

Проверка: Обе тюремные книги доступны, питание Tomahna стабильно.

Рисованная карта основных зданий и переходов Tomahna в Myst IV Revelation
Tomahna: 1 — лаборатория Атруса; 2 — жилой павильон и спальня; 3 — нижняя оранжерея и путь к водному генератору; 4 — верхний путь от монорельса.
Рисованная схема силового щита Tomahna с двумя рядами кнопок, сбросом и подтверждением
Силовой щит: 1 — верхний ряд отправляет питание; 2 — нижний выбирает получателя; 3 — сброс; 4 — подтверждение. Пары: 1→6, 1→3, 6→5, 5→4, 4→6; после каждой нажимайте кнопку подтверждения (4).
02Haven — Ахенар
  1. Осмотрите разрушенную связующую камеру, сумку Йиша и следы высокочастотного разрушения перегородки. Чтобы подняться к кораблю, положите два пушечных ядра в подвижный ящик, добавьте ещё три ядра во внешний противовес — в нём должно стать шесть — и заведите противовес. Запустите лифт, наверху вытолкните ящик на квадратный противовес мостика и перейдите к кораблекрушению. В спальной каморке Ахенар лежит первый журнал; второй вы найдёте позже в доме у озера.
    Два места журналов Ахенар: койка корабля и кровать в доме у озера
    Первый журнал Ахенара лежит в корабельной каморке; второй — позже в доме у озера за мостом.
    Четыре игровых ракурса грузового лифта Haven: органы управления, ящик с двумя ядрами, противовес с тремя ядрами и подъём
    Положите два ядра в подвижный ящик, а три — во внешний противовес. Затолкните двухъядерный ящик в лифт, заведите колесо и отпустите тормоз длинной рукоятью.
    Маршрут по Haven от купола через лес и пляж к кораблекрушению
    Следуйте от связующего купола к развилке, верёвочной лестнице и пляжу со скелетом; кораблекрушение находится дальше по берегу.
  2. В корабле найдите лист с отпечатками лап и предпочитаемой пищей. Перед мостовым замком отдельно откройте ворота бухты Karnak. Сохранитесь: у механизма нет сброса, а последовательность рассчитана на нетронутое состояние. Выполните 21 ход: верхний молоток ↓; средний паз ←2; верхний молоток ↑; верхний паз →1; нижний молоток ↑; средний паз →3; нижний молоток ↓; нижний паз ←1; верхний молоток ↓; средний паз ←2; верхний молоток ↑; верхний паз →2; верхний молоток ↓; средний паз ←1; оба молотка ↑; средний паз →2; нижний молоток ↓; нижний паз ←2; нижний молоток ↑; средний паз →1; нижний молоток ↓. Полная схема пищевой цепочки находится на холсте у входа в поднятый охотничий пост; снимайте тотемы животных и вызывайте их воспоминания амулетом.
    Поднятый охотничий пост Haven с холстом пищевой цепи у входа
    Ищите холст с пищевой цепью у входа в поднятый охотничий пост, а не в корабле.
    Воротный механизм питомника Karnak с тремя горизонтальными рядами пазов и двумя деревянными молотками
    Три горизонтальных ползунка сдвигаются влево и вправо; два деревянных молотка откидываются между рядами — вращать барабаны здесь не нужно.
    Точная последовательность из 21 движения для замка ворот Karnak из исходного состояния.
    Перед началом сохранитесь; последовательность рассчитана на нетронутый исходный механизм.
    Ворота-клетка в джунглях Haven и крупный план замка Karnak с тремя рядами ползунков и двумя молоточками
    У деревянной клетки нажмите квадратную пластину на стойке; внутри замка двигайте три горизонтальных ползунка и два молоточка по точной последовательности из 21 хода ниже.
    Пять игровых мест с тотемами Haven: берег у корабля, сухая равнина, джунгли, оранжевые папоротники и болото
    Ищите пять тотемов по окружению: берег кораблекрушения, сухая территория Camoudile, красные растения Mangree, оранжевые папоротники Karnak и туманное болото Zeftyr. Сфотографируйте настоящий знак каждого тотема в игре.
  3. У мостового замка расставьте пять животных по пищевой цепи: cerpatee, camoudile, mangree, karnak, zeftyr. Высоты пяти костяных регуляторов слева направо: 3, 2, 5, 5 и 4 отверстия. Четвёртый регулятор сломан: его положение восстанавливается через третий. Затем потяните деревянный вентилятор.
    Пять животных Haven в порядке пищевой цепи
    Порядок замка: cerpatee → camoudile → mangree → karnak → zeftyr. Силуэты служат смысловой подсказкой, а не копируют игровые тотемы.
    Высоты пяти костяных регуляторов замка Haven
    Пять регуляторов слева направо: 3, 2, 5, 5 и 4 отверстия. Сломанный четвёртый восстанавливается через третий.
    Игровой деревянный механизм моста Haven и веерная рукоять слева от замка, которую тянут вниз
    После правильной работы с замком потяните вниз веерную деревянную рукоять слева; точная последовательность костяных символов здесь намеренно не повторяется.
  4. За мостом обыщите дом у озера: прочитайте второй журнал и сфотографируйте четыре отдельные карточки с именами и голосовыми сигналами mangree. Зов бросания фруктов — отдельная подсказка на второй наблюдательной вышке, не смешивайте её с четырьмя именами.
    Четыре подсказки голосов mangree и положения трёх колёс
    Четыре карточки объединяют место подсказки с точными долями поворота левого, центрального и правого колёс.
  5. У площадки с метательной машиной сначала воспроизведите зов бросания фруктов, чтобы mangree отвлекли camoudile. Используйте колёса с учётом имён и схемы Ахенар, а не случайную комбинацию.
    Три положения колёс для первого пугающего зова mangree
    Первый зов: правое колесо на 3/4 → левое на 1/4 → правое на 3/4.
    Восемь подготовительных вызовов и перемещений mangree между корзинами
    Выполните восемь действий по порядку; контрольный результат — серый mangree должен оказаться в корзине 1.
    Финальные вызовы mangree и падение camoudile в ловушку
    После действий 9 и 10 быстро введите правое 3/4 → левое 1/4 → центральное 1/4; серый mangree бросит плод и заманит camoudile в яму.
    Поле mangree из звуковой вышки с тремя колёсами и подвесными корзинами
    С вышки видны три звуковых колеса сверху и корзины mangree на разных сторонах поля.
  6. После бегства camoudile идите по дорожке из рыжих листьев к летающему креслу. Узорчатая змея обвилась вокруг его рычага: четыре раза проведите справа налево по четвёртой полосе справа, затем коснитесь головы.
    Узорчатая змея обвилась вокруг рычага летающего кресла в Haven
    По дорожке из рыжих листьев дойдите до кресла; на змее у рычага проведите четыре раза справа налево по четвёртой полосе справа, затем коснитесь головы.
  7. Когда змея освободит рычаг, потяните его. Кресло перенесёт вас к полусферической камере с книгой возврата Tomahna; отдельного тайника Ахенара и упавшей книги Serenia в Haven нет.
  8. Используйте книгу Tomahna в полусфере. Haven завершён, но сведения о животных и Ахенаре понадобятся для понимания дальнейших событий.
    Открытая полусфера Haven с книгой возврата в Tomahna внутри
    После полёта кресла войдите в полусферу и используйте лежащую внутри книгу Tomahna.

Проверка: Вы нашли доказательство, что Ахенар пытался остановить Сиррус.

03Tomahna: исчезновение Йиши
  1. Откройте связующую камеру малым рычагом и поднимитесь в дом. После сцены осмотрите место падения книги и все новые воспоминания амулета.
    Два привода поворотных мостов Tomahna, отпечаток ладони в нижней правой витрине и книги Spire и Haven
    Поверните оба моста их настоящими рукоятями, осмотрите нижнюю правую витрину книжного шкафа и в скрытой комнате выберите красную книгу Spire слева или синюю Haven справа.
    Последовательность пути Tomahna от лифта через оранжерею и кабинет к энергетическому пульту и малому рычагу комнаты перехода
    Спуститесь лифтом, пройдите через оранжерею и кабинет к системам питания и воды; внутри комнаты перехода используйте малый боковой рычаг.
  2. В комнате Йиши приблизьте нижнюю левую витрину книжного шкафа: воспоминание подтверждает, что Ахенар забрал книгу Serenia.
    Разбитая нижняя левая витрина книжного шкафа Йиша, где отсутствует книга Serenia
    Осмотрите пустую разбитую левую витрину: амулет показывает, что книгу Serenia забрал Ахенара.
  3. Правая витрина с отпечатком руки сообщает, что Йиша — «дитя воды». Запомните это: в Serenia её проводником является водный дух.
  4. Книжный шкаф пока не открывайте наугад. Для кода нужны семейное дерево, изображения семьи, D’ni-букварь, записка Атрус и тетрадь Йиша.
    Пять типов семейных подсказок Tomahna для определения порядка имён на книжном шкафу
    Собирайте порядок членов семьи, а не готовую цифру: родословная, портреты и книги дают возраст и координаты каждого имени.
  5. Вернитесь в скрытую камеру и переходите в Spire по красной книге слева.
  6. Если вы прошли Spire первым, этот промежуточный осмотр всё равно безопасен: порядок двух тюремных Эпох не блокирует сюжет.

Проверка: Найдены сведения о Serenia и подтверждено похищение Йиша.

04Spire — Сиррус
  1. Из разрушенной камеры спускайтесь мимо сада кристаллов. Сфотографируйте форму пятиугольной трубы и белую отметку на четвёртом делении — это параметры каменного корабля.
    Высокий узкий стыковочный канал в центральной скале Spire
    Ориентир стыковочной станции: высокий вертикальный канал вырезан прямо в центральной скале.
  2. Съедьте по трубе к первому электромагниту. Ползунок начинает в центре; после включения выставляйте положения: вправо, центр, вправо, центр, вправо. Загорятся все семь индикаторов, и корабль опустится.
    Шесть положений первого электромагнита Spire и семь зажжённых индикаторов
    Из центрального положения: вправо → центр → вправо → центр → вправо. Должны загореться семь индикаторов, после чего корабль опустится.
    Нижняя площадка Spire с первым блоком проводников и крупный план раскрытого пульта с семью лампами
    Откройте первый блок проводников и включите рычаг. Из среднего положения двигайте ползунок: вправо → центр → вправо → центр → вправо; когда загорятся все семь ламп, ничего не трогайте и дождитесь спуска каменного корабля.
  3. Поднимитесь по трубе ко второму электромагниту. После включения выставьте влево, центр, вправо: должны гореть два из четырёх индикаторов, и корабль встанет у причала.
    Три положения второго электромагнита Spire и два зажжённых индикатора из четырёх
    Второй электромагнит: влево → центр → вправо. Итог — два из четырёх индикаторов и корабль у причала.
    Пятиугольный кристалл Spire и крупный план белой отметки на передней шкале
    Сфотографируйте пятиугольное основание кристалла и белую отметку на его передней шкале: эти две детали вместе задают настройку соответствующего механизма.
  4. Осмотрите лабораторию Сирруса и его журнал: формы труб задают вес кристаллов, белые метки — нужное положение, схемы объясняют распределение энергии между установками.
    Лист-подсказка на каменном полу сада Spire
    Небольшой лист лежит на каменном полу рядом с сосудом и конструкцией сада; метка показывает точное место.
    Лист-подсказка возле подвешенной фигуры Катерины в Spire
    Посмотрите вверх в пещере: второй лист расположен возле подвешенной фигуры Катерины.
    Три формы кристаллов и конечные деления весов Spire
    Пятиугольник: деление 4 после трёх рывков; круг: 3 после двух; шестиугольник: 7 после шести.
    Рабочий стол Сирруса с катушкой, шестернями, листами и подсказками к кристаллам
    Осмотрите весь стол Сирруса: подсказки лежат по обеим сторонам, часть листов скрыта под шестерёнкой.
    Три шестерни Spire: пятиугольник 4, круг 3, шестиугольник 7
    Конечные деления: пятиугольник — 4, круг — 3, шестиугольник — 7. Первое положение считается за 1.
    Открытая каменная крышка второго верстака Сиррус с двумя листами в тайнике
    Поднимите край каменной крышки второго верстака: под ней спрятаны два листа с подсказками.
    Разбитая шестигранная кристаллическая труба и разрушенный паз её указателя
    У разбитой шестигранной трубы осмотрите область уничтоженного паза: память Сиррус восстанавливает недостающую отметку.
  5. Перейдите на каменный корабль и подавайте энергию последовательно. На третьем электромагните выставьте вправо, вправо, влево, влево, вправо: получится 29 индикаторов. Контрольные суммы всей цепи: 9 после первых двух капсул, 38 после третьей станции и 36 после отключения второй капсулы перед креслом.
    Пять движений третьего электромагнита Spire и результат 29 индикаторов
    Третий электромагнит: вправо → вправо → влево → влево → вправо. На следующую станцию подаются 29 единиц энергии.
    Каменный корабль у причала Spire и удалённые магнитные острова над пропастью
    От стыковочной станции каменный корабль ведёт к удалённому острову; там поднимитесь из шахты и включите третью магнитную станцию.
    Открытая металлическая энергетическая книга Spire с подсвеченными цепями, лампами и знаками станций
    На открытой металлической книге найдите знак нужной станции и посчитайте горящие лампы в связанной с ним группе. Рисунок показывает, где читать показание, но не подменяет число из вашей игры.
  6. На кристаллической установке пройдите четыре состояния резонанса: 6–12–4 с кварцем; 3–1–7 с кварцем и синим кристаллом; 10–5–5 с кварцем, синим кристаллом и камнем; 12–12–12 со всеми четырьмя материалами, включая nara. В финале воспроизведите звуки в порядке: кварц, синий кристалл, камень, nara.
    Четыре точные настройки резонанса кристаллической установки Spire
    Настройки по порядку: 6–12–4; 3–1–7; 10–5–5; 12–12–12. Материалы добавляются последовательно до nara.
    Контрольные значения энергии 9, 38 и 36 в Spire
    Контрольные точки: 9 после первых двух капсул → 38 после третьей станции → 36 после отключения второй капсулы перед креслом.
    Окно резонансной установки Spire с тремя вертикальными сегментированными ползунками
    Три вертикальных ползунка задают значения состояний резонанса; числовые комбинации показаны в отдельной точной схеме.
    Кресло Сиррус в пещере Spire с синей кнопкой на подлокотнике и рычагом слева
    Сядьте в кресло, нажмите синюю кнопку на правом подлокотнике, затем используйте рычаг слева от решётки.
  7. В финальной лаборатории найдите устройство переноса памяти и медальон у лифта. Сфотографируйте его цветовую схему: она выбирается игрой случайно и нужна для замка Serenia.
    Круглый прибор финальной лаборатории Spire с шестью цветными стеклянными узлами
    Это ориентир устройства переноса памяти. Цвета медальона в вашей игре случайны — сфотографируйте собственную схему.
  8. Перед возвращением на верхней платформе сдвиньте горизонтальный проводник до упора вправо: короткое замыкание уберёт каменную преграду с пути лифта. После этого вернитесь к связующей книге Tomahna. Не берите цветовую комбинацию с чужого скриншота — используйте именно медальон из своего прохождения.
    Верхний лифт Spire рядом с открытой полусферой и книгой возврата
    После финальной лаборатории поднимитесь центральным лифтом на верхний уровень и вернитесь к книге в исходной полусфере.
    Горизонтальный проводник верхнего лифта Spire сдвинут вправо и искрит
    На верхней площадке сдвиньте проводник по горизонтальному пазу полностью вправо: короткое замыкание уберёт каменную преграду.

Проверка: Путь назад в Tomahna открыт, намерение Сиррус подтверждено.

05Tomahna: путь в Serenia
  1. В комнате Йиши откройте книжный шкаф, нажав книги в порядке от старшего члена семьи к младшему: Атрус, Катерина, Ахенар, Сиррус, Йиша.
    Пять имён от старшего к младшему: Атрус, Катерина, Ахенар, Сиррус, Йиша
    Нажимайте книги от старшего члена семьи к младшему: Атрус → Катерина → Ахенар → Сиррус → Йиша.
  2. Если считать верхний ряд первым, а книги слева направо от 1 до 8, комбинация: 2:4, 1:6, 1:8, 1:3, 2:6.
    Два ряда по восемь книг с выделенными позициями 2:4, 1:6, 1:8, 1:3 и 2:6
    Порядок координат: 2:4 → 1:6 → 1:8 → 1:3 → 2:6; первый ряд расположен сверху.
  3. Спуститесь по открывшейся лестнице на нижнюю палубу и найдите оброненную Ахенара книгу Serenia.
    Открытая книга Serenia на наклонном пюпитре над скрытой круглой комнатой
    За лестницей под комнатой Йиши используйте linking panel на правой странице книги Serenia.
    Веерная защёлка старой лаборатории, открывшаяся тайная лестница Tomahna, книга Serenia и книга возврата у места прибытия
    Используйте веерную защёлку задней двери, спуститесь по открывшейся за шкафом лестнице к книге Serenia и запомните положение книги возврата у площадки прибытия.
  4. Можно сделать короткий возврат через лежащую в Serenia книгу: он открывает старую часть Tomahna из Myst III. В конце коридора поверните маленькую веерообразную защёлку на самой двери — откроется задняя дверь ботанической лаборатории, воспоминания в кабинете Атруса и удобный постоянный путь к книге Serenia.
  5. В кабинете прочитайте журнал Атруса о духах Serenia и церемонии Йиша; затем переходите в Serenia.
    Толстый красный журнал Serenia и перо на столе старого кабинета Атруса
    Красный журнал лежит в центре стола; перо рядом — отдельная точка воспоминания амулета.
  6. Перед уходом проверьте, что у вас сохранены случайная цветовая схема медальона Spire и подсказка «Йиша — дитя воды».

Проверка: Связь с Serenia настроена, путь к Йиши открыт.

06Serenia и проводник
  1. Изучите развилки Serenia и три вида мест проявления духов: каменные круги — ветер, круглые бассейны — вода, горящие камни — огонь. Подношения соответственно пыльца, пузырь и горящая смола. Взятое подношение удерживайте курсором, переносите плавно и не более чем через четыре перехода между узлами; резкий рывок, задержка или длинный маршрут уничтожают его.
    Соответствия духов Serenia: ветер и пыльца в каменном круге, вода и пузырь в бассейне, огонь и смола у горящих камней
    Ветер — пыльца и каменный круг; вода — пузырь и круглый бассейн; огонь — горящая смола и горящие камни.
    Стартовая площадь Serenia с органическим домом, морем слева и лестницей справа
    На стартовой площади запомните развилку: море и нижний путь слева, лестницы и мосты — справа.
    Круглая напольная мозаика Serenia с сетью цветных дорожек между узлами
    Сфотографируйте круглую мозаику у Ани: это базовый ориентир для развилок, камер памяти и трёх водных регуляторов.
    Карта основных ориентиров Serenia и водного контура между лесом и деревней
    Карта связывает точку прибытия, мозаику, Зал духов, новую и старую Memory Chamber; водный контур вынесен отдельно.
  2. У Waterworks 1 поверните рукоять вправо и оставьте левый канал сухим до открытия подводного входа. Waterworks 3 сломан Сиррус и не управляется. У Waterworks 4 узорчатую Quetzy освободите четырьмя движениями справа налево по нижней правой полосе, затем коснитесь головы, но пока не вращайте колесо: ранний поворот может затопить путь через тайник Life Stone.
    Механизм второй плотины Serenia с тележкой, полуколесом, барабаном и рукояткой
    Вторая плотина: следите за тремя отдельными узлами — тележкой и осью, полуколесом, затем канатным барабаном с подвесной рукояткой.
    Первая плотина Serenia с большим рулевым колесом, шестернями и боковыми барабанами
    Первая плотина узнаётся по большому рулевому колесу и двум боковым барабанам; малый привод расположен слева.
    Деревянный мост с верёвочными перилами ведёт к третьей плотине Serenia
    Третья плотина стоит прямо в конце извилистого деревянного моста между скалами и водным каналом.
    Третий водный регулятор Serenia с физически сломанным левым барабаном
    Третий узел только осмотрите: его левый барабан сломан Сиррус и не регулируется.
    Четыре игровых ракурса Waterwork 4 в Serenia: красный язычок, опущенный мост, рулевое колесо и Quetzy
    Нажмите красный язычок на каменной стойке и перейдите по опустившемуся мосту. У Waterwork 4 освободите Quetzy, но не вращайте большое колесо до выхода через тайный проход; после возвращения поверните его влево.
    Контрольные состояния водотоков Serenia и путь через золотой цветок, красный язык, скрытый спуск и светящуюся трещину к Камню Жизни
    Сверьте сухие каналы, затопленный люк старой камеры и сухую правую качель; затем войдите под золотой цветок, используйте красный язык, откройте спуск и выйдите через светящуюся трещину.
  3. Найдите спрятанный журнал Ахенара в каменном лесу. У тайника Life Stone нажмите красный язык, открывая крышку возле лестницы, спуститесь и нажмите на узкую щель — она выведет к другой стороне моста. Только после выхода вернитесь к Waterworks 4 и поверните колесо влево, отводя воду от старой Memory Chamber; ждать завершения Dream не обязательно.
    Каменная статуя в Serenia со скрытым переключателем в виде красного языка
    Скрытый переключатель находится на узком красном «языке» каменного стража.
    Небольшой прямоугольный тайник с журналом Ахенара в каменной опоре Serenia
    Ящик с журналом утоплен в светлую каменную опору слева от дорожки; это ровная металлическая ниша, а не трещина в камне.
    Узкая тропа вокруг дома Serenia рядом с гигантской каменной рукой в море
    От открытого люка обходите органический дом по узкой внешней тропе; каменная рука в воде служит главным ориентиром к батисфере.
    Левая ветвь у ручьёв Serenia ведёт к щели в тёмной каменной колонне с ящиком
    От перекрёстка ручьёв идите по левой ветви к тёмным камням; обернитесь к щели в колонне, где стоит ящик с журналом Ахенара.
  4. Пройдите церемонию проводника. В Dream проводите курсором через цветные облака по циклу красный → фиолетовый → синий → голубой → зелёный → жёлтый → белый, пока все облака вокруг неизменного центра не станут белыми.
    Точный порядок смены цветов облаков во сне Serenia
    Проводите через облака по циклу: красный → фиолетовый → синий → голубой → зелёный → жёлтый → белый → красный.
    Переменное цветное состояние облаков Serenia рядом с успешным полностью белым состоянием
    Начальная раскладка меняется: проходите цветной цикл системно, не оставляя цветные островки; центр остаётся белым.
    Узкая каменная винтовая лестница из старой Memory Chamber в комнату Dream
    У левых саркофагов поверните к узкой каменной винтовой лестнице — она ведёт в комнату Dream.
    Правило доставки подношения духу Serenia: удерживать предмет курсором и пройти не более четырёх точек.
    Двигайтесь плавно и не более чем через четыре перехода; резкий рывок, задержка или длинный маршрут уничтожают подношение.
    Три игровых ракурса водных механизмов Serenia: первое колесо, тележка с рычагами и перекрёсток потоков
    У первого колеса оставьте левый канал сухим. На следующем механизме сдвиньте тележку вправо, переведите верхний рычаг, верните тележку влево и опустите нижнюю ручку; затем проверьте направление воды у перекрёстка каналов.
  5. Запишите две показанные проводником цветовые пирамиды. Вместе со случайной схемой медальона из Spire они задают расположение шаров в замке подводной двери.
  6. У батискафа сначала поднимите его, закройте дверь и опустите; поднимите закрытым. В колодце поверните сливное колесо вправо. Повторите цикл, затем откройте дверь, опустите, закройте под водой и поднимите — уровень достаточно снизится.
    Два внешних рычага батисферы Serenia у отдельных прорезей пульта
    Внешний пульт батисферы: левый и правый рычаги работают независимо; сверяйте положение каждого перед сменой уровня воды.
    Внутренняя верхняя рукоятка и отдельная изогнутая трубка батисферы Serenia
    Внутри батисферы посмотрите вверх: над входом находятся два разных элемента — малая рукоятка и изогнутая металлическая трубка.
    Небольшое сливное колесо в нижнем проходе Serenia возле металлической двери
    После спуска найдите низко установленное малое колесо возле тёмной двери и поверните его вправо.
    Четыре последовательных состояния батисферы при понижении воды
    Рабочий цикл: поднята и открыта → опущена и открыта, набирает воду → опущена и закрыта, заполнена → поднята и закрыта, заполнена.
  7. В открывшемся тоннеле выставьте цветные шары по двум пирамидам Dream и схеме медальона своего прохождения. После правильного ввода откроется тайный вход в старую Memory Chamber.
    Две группы дополнительных цветов для замка Serenia
    Внешние пары сводятся к белому двумя группами: красный–зелёный–синий и жёлтый–фиолетовый–голубой.
    Нейтральная схема замка Serenia с шестью секторами и восемнадцатью гнёздами
    Схема показывает все 18 гнёзд и связи шести секторов. Цвета выставляйте по двум пирамидам Dream и медальону именно из своей игры — готовой общей комбинации нет.
  8. Наверху Ахенар объяснит, что сознание Сирруса находится в теле Йиши. В решающий момент тяните янтарный рычаг; серебряный или бездействие приводят к плохой концовке.
    Серебряный рычаг слева и янтарный рычаг справа на механизме Serenia
    В решающий момент тяните янтарный рычаг справа; серебряный слева ведёт к плохой концовке.
    Финальная камера Serenia и крупный план пульта с серебряным рычагом слева и янтарным справа
    Для правильного исхода потяните янтарный рычаг справа от синего стеклянного купола. Не используйте серебряный рычаг слева и не ждите без действия.

Проверка: Назначенный проводник принял одно соответствующее подношение; две цветовые пирамиды Dream записаны.

07Dream и спасение Йиши
  1. После выбора янтарного рычага войдите в Dream повторно. В первом наборе пять объектов: шахматная доска, книга, круглая дверь/медальон, фигурка духа-проводника и портрет Атруса с Катерины. Распределяйте связанные фразы между объектами, а не угадывайте образ персонажа.
    Светящееся паразитическое сплетение вокруг сознания Йиши в пространстве Dream
    Во втором входе в Dream найдите светящееся паразитическое сплетение вокруг сознания Йиши — после него начинается восстановление воспоминаний.
    Пять объектов первого набора Dream: шахматная доска, фигурка, портрет, книга и круглый медальон
    В первом наборе ровно пять целей; переносите к ним целые группы фраз, не пытаясь выбирать отдельные строки.
  2. Перетаскивать можно только целые группы; верхняя фраза группы уходит в следующий выбранный объект, новая фраза добавляется снизу. Белое свечение означает, что объект заполнен верно.
    Схема переноса верхней фразы группы в низ следующего объекта и белого свечения готового объекта
    Перемещается вся группа: верхняя фраза уходит в следующий объект и добавляется там снизу; белое свечение означает правильное заполнение.
  3. Для первого набора используйте последовательность перемещений, приведённую в источнике Myst Journey; интерфейс не позволяет напрямую выбрать отдельную фразу, поэтому важен именно порядок групп.
    Распределение первого набора: шахматы 1,7,3; фигурка 2,8,10; картина 5; книга 4; герб Nara 6,9
    Итог первого набора: шахматы 1–7–3; фигурка 2–8–10; картина 5; книга 4; герб Nara 6–9.
    Восемнадцать пронумерованных маршрутов перемещения групп первого набора Dream
    Выполняйте восемнадцать строк сверху вниз; галочка показывает объект, который после этого заполнен окончательно.
  4. Во втором наборе распределите десять фраз Сиррус: Memory Globe — 5, 2; Chair — 9, 7, 3, 8; Book — 1, 10, 6; Sarcophagus — 4.
    Распределение второго набора: сфера памяти 5,2; кресло 9,7,3,8; книга 1,10,6; саркофаг 4
    Итог второго набора: сфера памяти 5–2; кресло 9–7–3–8; книга 1–10–6; саркофаг 4.
    Восемь пронумерованных маршрутов перемещения групп второго набора Dream
    Выполняйте восемь строк сверху вниз; после завершения игра сразу запускает финальную сцену.
    Четыре объекта второго набора Dream: книга, кресло, сфера памяти и саркофаг
    Во втором наборе ровно четыре цели: Book, Chair, Memory Globe и Sarcophagus.
  5. Сохранитесь перед завершением второго набора. После последнего правильного распределения игра сразу запускает финальную сцену.
  6. Ахенар жертвует собой, удерживая камеру памяти; Сиррус изгнан, а сознание Йиши возвращается в её тело.
  7. После сцены в Serenia вы автоматически вернётесь в Tomahna к Атрусу и Катерине. Дополнительного ручного перехода или отдельной загадки больше нет.

Проверка: Сознание Сирруса изгнано, Йиша возвращена.