2004 · Revelation
Myst IV: Revelation
Tomahna, тюремные Эпохи Haven и Spire, Serenia, воспоминания семьи Атруса и спасение Йиши.
01Tomahna: питание и камин
-
Во время остановки вагончика освойте камеру; после прибытия обязательно снимите знак под рычагом вызова монорельса — это обозначение одного из потребителей энергии Tomahna.
После остановки вагончика выйдите к круглой площадке и откройте лабораторию длинным движением дверного рычага вниз. -
Откройте дверь длинным движением рычага вниз и поднимитесь в лабораторию Атруса. Эталонную волну смотрите на правом экране; на левом совмещайте две регулируемые волны горизонтальным селектором и тремя ручками. Фиксированных положений нет; упражнение можно выполнить или дождаться аварии.
Эталон смотрите на правом экране; слева совмещайте две регулируемые волны горизонтальным селектором и тремя ручками. -
После аварии прочитайте журнал Атруса из выдвижного ящика и сфотографируйте код Rime: красный 6, голубой 3, жёлтый 8, зелёный 8, синий 2. Амулет Йиша появится на полу камина спальни только ночью — после восстановления генератора и исчезновения Йиши.
Код Rime слева направо: красный 6, голубой 3, жёлтый 8, зелёный 8, синий 2.
Амулет появляется на полу камина спальни ночью — после восстановления генератора и исчезновения Йиши.
Журнал с кодом Rime лежит в верхнем округлом ящике на торце стола Атруса. -
Спуститесь на лифте, осмотрите семейное дерево в нижней оранжерее и найдите силовой щит в ботанической лаборатории. У водной установки один центральный узел управляет обоими затворами: сначала сбросьте их рукояткой; состояние показывают два индикатора.
Установка управляет двумя затворами одним центральным узлом: сначала сбросьте их рукояткой, после подачи энергии запускайте верхней кнопкой.
На пульте в кабинете Катерины верхний ряд выбирает источник, нижний — приёмник, правая кнопка подтверждает перенос, а левый рычаг сбрасывает панель. После восстановления питания вернитесь к водной установке и нажмите верхнюю кнопку столбика.
Спуститесь лифтом, пройдите через оранжерею и кабинет к системам питания и воды; внутри комнаты перехода используйте малый боковой рычаг. -
На силовом щите верхняя кнопка выбирает колонку-источник, нижняя — колонку-получатель; нижняя правая круглая кнопка подтверждает перенос, а левый нижний рычаг полностью сбрасывает щит. Выполните пары: верхняя 1 → нижняя 6; верхняя 1 → нижняя 3; верхняя 6 → нижняя 5; верхняя 5 → нижняя 4; верхняя 4 → нижняя 6.
Читайте шкалу сверху вниз: красная лампа означает перебор, зелёная — правильную мощность, белая — недобор. - Вернитесь к водной установке и нажмите кнопку сверху на центральном пульте: оба затвора откроются, вода запустит колесо и генератор. Если питание не восстановилось, сбросьте щит левым рычагом и повторите пять переносов без лишних нажатий.
-
На кристаллическом приборе введите Rime слева направо и нажмите большую нижнюю кнопку. Атрус сообщит, что задерживается в Rime; коды Haven и Spire находятся в тайнике спальни.
Пять кнопок выбирают отсеки; цвет задаётся круговым селектором, форма — ползунком, нижняя кнопка подтверждает код. -
В спальне включите лампу, выдвиньте верхний средний ящик и нажмите квадрат под ним. Запишите Haven: синий 2, красный 8, фиолетовый 1, зелёный 5, жёлтый 6; Spire: зелёный 1, синий 7, красный 8, жёлтый 4, голубой 5.
Тайник спальни: выдвиньте верхний средний ящик и нажмите маленькую квадратную кнопку прямо под ним. Коды прибора: Haven — синий 2, красный 8, фиолетовый 1, зелёный 5, жёлтый 6; Spire — зелёный 1, синий 7, красный 8, жёлтый 4, голубой 5. -
Внутри камина закройте панель и нажмите клетки 5:8, 6:6, 3:6, 4:4, 2:2, 5:1 и 4:3, считая строки сверху, столбцы слева. Лифт опустит вас к скрытой камере: красная книга слева ведёт в Spire, синяя справа — в Haven.
Нажмите 5:8 → 6:6 → 3:6 → 4:4 → 2:2 → 5:1 → 4:3; строки считать сверху, столбцы слева.
После спуска каминного лифта идите по узкому мосту к кристаллической камере книг Haven и Spire.
Проверка: Обе тюремные книги доступны, питание Tomahna стабильно.
02Haven — Ахенар
-
Осмотрите разрушенную связующую камеру, сумку Йиша и следы высокочастотного разрушения перегородки. Чтобы подняться к кораблю, положите два пушечных ядра в подвижный ящик, добавьте ещё три ядра во внешний противовес — в нём должно стать шесть — и заведите противовес. Запустите лифт, наверху вытолкните ящик на квадратный противовес мостика и перейдите к кораблекрушению. В спальной каморке Ахенар лежит первый журнал; второй вы найдёте позже в доме у озера.
Первый журнал Ахенара лежит в корабельной каморке; второй — позже в доме у озера за мостом.
Положите два ядра в подвижный ящик, а три — во внешний противовес. Затолкните двухъядерный ящик в лифт, заведите колесо и отпустите тормоз длинной рукоятью.
Следуйте от связующего купола к развилке, верёвочной лестнице и пляжу со скелетом; кораблекрушение находится дальше по берегу. -
В корабле найдите лист с отпечатками лап и предпочитаемой пищей. Перед мостовым замком отдельно откройте ворота бухты Karnak. Сохранитесь: у механизма нет сброса, а последовательность рассчитана на нетронутое состояние. Выполните 21 ход: верхний молоток ↓; средний паз ←2; верхний молоток ↑; верхний паз →1; нижний молоток ↑; средний паз →3; нижний молоток ↓; нижний паз ←1; верхний молоток ↓; средний паз ←2; верхний молоток ↑; верхний паз →2; верхний молоток ↓; средний паз ←1; оба молотка ↑; средний паз →2; нижний молоток ↓; нижний паз ←2; нижний молоток ↑; средний паз →1; нижний молоток ↓. Полная схема пищевой цепочки находится на холсте у входа в поднятый охотничий пост; снимайте тотемы животных и вызывайте их воспоминания амулетом.
Ищите холст с пищевой цепью у входа в поднятый охотничий пост, а не в корабле.
Три горизонтальных ползунка сдвигаются влево и вправо; два деревянных молотка откидываются между рядами — вращать барабаны здесь не нужно. Перед началом сохранитесь; последовательность рассчитана на нетронутый исходный механизм.
У деревянной клетки нажмите квадратную пластину на стойке; внутри замка двигайте три горизонтальных ползунка и два молоточка по точной последовательности из 21 хода ниже.
Ищите пять тотемов по окружению: берег кораблекрушения, сухая территория Camoudile, красные растения Mangree, оранжевые папоротники Karnak и туманное болото Zeftyr. Сфотографируйте настоящий знак каждого тотема в игре. -
У мостового замка расставьте пять животных по пищевой цепи: cerpatee, camoudile, mangree, karnak, zeftyr. Высоты пяти костяных регуляторов слева направо: 3, 2, 5, 5 и 4 отверстия. Четвёртый регулятор сломан: его положение восстанавливается через третий. Затем потяните деревянный вентилятор.
Порядок замка: cerpatee → camoudile → mangree → karnak → zeftyr. Силуэты служат смысловой подсказкой, а не копируют игровые тотемы. Пять регуляторов слева направо: 3, 2, 5, 5 и 4 отверстия. Сломанный четвёртый восстанавливается через третий.
После правильной работы с замком потяните вниз веерную деревянную рукоять слева; точная последовательность костяных символов здесь намеренно не повторяется. -
За мостом обыщите дом у озера: прочитайте второй журнал и сфотографируйте четыре отдельные карточки с именами и голосовыми сигналами mangree. Зов бросания фруктов — отдельная подсказка на второй наблюдательной вышке, не смешивайте её с четырьмя именами.
Четыре карточки объединяют место подсказки с точными долями поворота левого, центрального и правого колёс. -
У площадки с метательной машиной сначала воспроизведите зов бросания фруктов, чтобы mangree отвлекли camoudile. Используйте колёса с учётом имён и схемы Ахенар, а не случайную комбинацию.
Первый зов: правое колесо на 3/4 → левое на 1/4 → правое на 3/4. Выполните восемь действий по порядку; контрольный результат — серый mangree должен оказаться в корзине 1. После действий 9 и 10 быстро введите правое 3/4 → левое 1/4 → центральное 1/4; серый mangree бросит плод и заманит camoudile в яму.
С вышки видны три звуковых колеса сверху и корзины mangree на разных сторонах поля. -
После бегства camoudile идите по дорожке из рыжих листьев к летающему креслу. Узорчатая змея обвилась вокруг его рычага: четыре раза проведите справа налево по четвёртой полосе справа, затем коснитесь головы.
По дорожке из рыжих листьев дойдите до кресла; на змее у рычага проведите четыре раза справа налево по четвёртой полосе справа, затем коснитесь головы. - Когда змея освободит рычаг, потяните его. Кресло перенесёт вас к полусферической камере с книгой возврата Tomahna; отдельного тайника Ахенара и упавшей книги Serenia в Haven нет.
-
Используйте книгу Tomahna в полусфере. Haven завершён, но сведения о животных и Ахенаре понадобятся для понимания дальнейших событий.
После полёта кресла войдите в полусферу и используйте лежащую внутри книгу Tomahna.
Проверка: Вы нашли доказательство, что Ахенар пытался остановить Сиррус.
03Tomahna: исчезновение Йиши
-
Откройте связующую камеру малым рычагом и поднимитесь в дом. После сцены осмотрите место падения книги и все новые воспоминания амулета.
Поверните оба моста их настоящими рукоятями, осмотрите нижнюю правую витрину книжного шкафа и в скрытой комнате выберите красную книгу Spire слева или синюю Haven справа.
Спуститесь лифтом, пройдите через оранжерею и кабинет к системам питания и воды; внутри комнаты перехода используйте малый боковой рычаг. -
В комнате Йиши приблизьте нижнюю левую витрину книжного шкафа: воспоминание подтверждает, что Ахенар забрал книгу Serenia.
Осмотрите пустую разбитую левую витрину: амулет показывает, что книгу Serenia забрал Ахенара. - Правая витрина с отпечатком руки сообщает, что Йиша — «дитя воды». Запомните это: в Serenia её проводником является водный дух.
-
Книжный шкаф пока не открывайте наугад. Для кода нужны семейное дерево, изображения семьи, D’ni-букварь, записка Атрус и тетрадь Йиша.
Собирайте порядок членов семьи, а не готовую цифру: родословная, портреты и книги дают возраст и координаты каждого имени. - Вернитесь в скрытую камеру и переходите в Spire по красной книге слева.
- Если вы прошли Spire первым, этот промежуточный осмотр всё равно безопасен: порядок двух тюремных Эпох не блокирует сюжет.
Проверка: Найдены сведения о Serenia и подтверждено похищение Йиша.
04Spire — Сиррус
-
Из разрушенной камеры спускайтесь мимо сада кристаллов. Сфотографируйте форму пятиугольной трубы и белую отметку на четвёртом делении — это параметры каменного корабля.
Ориентир стыковочной станции: высокий вертикальный канал вырезан прямо в центральной скале. -
Съедьте по трубе к первому электромагниту. Ползунок начинает в центре; после включения выставляйте положения: вправо, центр, вправо, центр, вправо. Загорятся все семь индикаторов, и корабль опустится.
Из центрального положения: вправо → центр → вправо → центр → вправо. Должны загореться семь индикаторов, после чего корабль опустится.
Откройте первый блок проводников и включите рычаг. Из среднего положения двигайте ползунок: вправо → центр → вправо → центр → вправо; когда загорятся все семь ламп, ничего не трогайте и дождитесь спуска каменного корабля. -
Поднимитесь по трубе ко второму электромагниту. После включения выставьте влево, центр, вправо: должны гореть два из четырёх индикаторов, и корабль встанет у причала.
Второй электромагнит: влево → центр → вправо. Итог — два из четырёх индикаторов и корабль у причала.
Сфотографируйте пятиугольное основание кристалла и белую отметку на его передней шкале: эти две детали вместе задают настройку соответствующего механизма. -
Осмотрите лабораторию Сирруса и его журнал: формы труб задают вес кристаллов, белые метки — нужное положение, схемы объясняют распределение энергии между установками.
Небольшой лист лежит на каменном полу рядом с сосудом и конструкцией сада; метка показывает точное место.
Посмотрите вверх в пещере: второй лист расположен возле подвешенной фигуры Катерины. Пятиугольник: деление 4 после трёх рывков; круг: 3 после двух; шестиугольник: 7 после шести.
Осмотрите весь стол Сирруса: подсказки лежат по обеим сторонам, часть листов скрыта под шестерёнкой. Конечные деления: пятиугольник — 4, круг — 3, шестиугольник — 7. Первое положение считается за 1.
Поднимите край каменной крышки второго верстака: под ней спрятаны два листа с подсказками.
У разбитой шестигранной трубы осмотрите область уничтоженного паза: память Сиррус восстанавливает недостающую отметку. -
Перейдите на каменный корабль и подавайте энергию последовательно. На третьем электромагните выставьте вправо, вправо, влево, влево, вправо: получится 29 индикаторов. Контрольные суммы всей цепи: 9 после первых двух капсул, 38 после третьей станции и 36 после отключения второй капсулы перед креслом.
Третий электромагнит: вправо → вправо → влево → влево → вправо. На следующую станцию подаются 29 единиц энергии.
От стыковочной станции каменный корабль ведёт к удалённому острову; там поднимитесь из шахты и включите третью магнитную станцию.
На открытой металлической книге найдите знак нужной станции и посчитайте горящие лампы в связанной с ним группе. Рисунок показывает, где читать показание, но не подменяет число из вашей игры. -
На кристаллической установке пройдите четыре состояния резонанса: 6–12–4 с кварцем; 3–1–7 с кварцем и синим кристаллом; 10–5–5 с кварцем, синим кристаллом и камнем; 12–12–12 со всеми четырьмя материалами, включая nara. В финале воспроизведите звуки в порядке: кварц, синий кристалл, камень, nara.
Настройки по порядку: 6–12–4; 3–1–7; 10–5–5; 12–12–12. Материалы добавляются последовательно до nara. Контрольные точки: 9 после первых двух капсул → 38 после третьей станции → 36 после отключения второй капсулы перед креслом.
Три вертикальных ползунка задают значения состояний резонанса; числовые комбинации показаны в отдельной точной схеме.
Сядьте в кресло, нажмите синюю кнопку на правом подлокотнике, затем используйте рычаг слева от решётки. -
В финальной лаборатории найдите устройство переноса памяти и медальон у лифта. Сфотографируйте его цветовую схему: она выбирается игрой случайно и нужна для замка Serenia.
Это ориентир устройства переноса памяти. Цвета медальона в вашей игре случайны — сфотографируйте собственную схему. -
Перед возвращением на верхней платформе сдвиньте горизонтальный проводник до упора вправо: короткое замыкание уберёт каменную преграду с пути лифта. После этого вернитесь к связующей книге Tomahna. Не берите цветовую комбинацию с чужого скриншота — используйте именно медальон из своего прохождения.
После финальной лаборатории поднимитесь центральным лифтом на верхний уровень и вернитесь к книге в исходной полусфере.
На верхней площадке сдвиньте проводник по горизонтальному пазу полностью вправо: короткое замыкание уберёт каменную преграду.
Проверка: Путь назад в Tomahna открыт, намерение Сиррус подтверждено.
05Tomahna: путь в Serenia
-
В комнате Йиши откройте книжный шкаф, нажав книги в порядке от старшего члена семьи к младшему: Атрус, Катерина, Ахенар, Сиррус, Йиша.
Нажимайте книги от старшего члена семьи к младшему: Атрус → Катерина → Ахенар → Сиррус → Йиша. -
Если считать верхний ряд первым, а книги слева направо от 1 до 8, комбинация: 2:4, 1:6, 1:8, 1:3, 2:6.
Порядок координат: 2:4 → 1:6 → 1:8 → 1:3 → 2:6; первый ряд расположен сверху. -
Спуститесь по открывшейся лестнице на нижнюю палубу и найдите оброненную Ахенара книгу Serenia.
За лестницей под комнатой Йиши используйте linking panel на правой странице книги Serenia.
Используйте веерную защёлку задней двери, спуститесь по открывшейся за шкафом лестнице к книге Serenia и запомните положение книги возврата у площадки прибытия. - Можно сделать короткий возврат через лежащую в Serenia книгу: он открывает старую часть Tomahna из Myst III. В конце коридора поверните маленькую веерообразную защёлку на самой двери — откроется задняя дверь ботанической лаборатории, воспоминания в кабинете Атруса и удобный постоянный путь к книге Serenia.
-
В кабинете прочитайте журнал Атруса о духах Serenia и церемонии Йиша; затем переходите в Serenia.
Красный журнал лежит в центре стола; перо рядом — отдельная точка воспоминания амулета. - Перед уходом проверьте, что у вас сохранены случайная цветовая схема медальона Spire и подсказка «Йиша — дитя воды».
Проверка: Связь с Serenia настроена, путь к Йиши открыт.
06Serenia и проводник
-
Изучите развилки Serenia и три вида мест проявления духов: каменные круги — ветер, круглые бассейны — вода, горящие камни — огонь. Подношения соответственно пыльца, пузырь и горящая смола. Взятое подношение удерживайте курсором, переносите плавно и не более чем через четыре перехода между узлами; резкий рывок, задержка или длинный маршрут уничтожают его.
Ветер — пыльца и каменный круг; вода — пузырь и круглый бассейн; огонь — горящая смола и горящие камни.
На стартовой площади запомните развилку: море и нижний путь слева, лестницы и мосты — справа.
Сфотографируйте круглую мозаику у Ани: это базовый ориентир для развилок, камер памяти и трёх водных регуляторов. Карта связывает точку прибытия, мозаику, Зал духов, новую и старую Memory Chamber; водный контур вынесен отдельно. -
У Waterworks 1 поверните рукоять вправо и оставьте левый канал сухим до открытия подводного входа. Waterworks 3 сломан Сиррус и не управляется. У Waterworks 4 узорчатую Quetzy освободите четырьмя движениями справа налево по нижней правой полосе, затем коснитесь головы, но пока не вращайте колесо: ранний поворот может затопить путь через тайник Life Stone.
Вторая плотина: следите за тремя отдельными узлами — тележкой и осью, полуколесом, затем канатным барабаном с подвесной рукояткой.
Первая плотина узнаётся по большому рулевому колесу и двум боковым барабанам; малый привод расположен слева.
Третья плотина стоит прямо в конце извилистого деревянного моста между скалами и водным каналом.
Третий узел только осмотрите: его левый барабан сломан Сиррус и не регулируется.
Нажмите красный язычок на каменной стойке и перейдите по опустившемуся мосту. У Waterwork 4 освободите Quetzy, но не вращайте большое колесо до выхода через тайный проход; после возвращения поверните его влево.
Сверьте сухие каналы, затопленный люк старой камеры и сухую правую качель; затем войдите под золотой цветок, используйте красный язык, откройте спуск и выйдите через светящуюся трещину. -
Найдите спрятанный журнал Ахенара в каменном лесу. У тайника Life Stone нажмите красный язык, открывая крышку возле лестницы, спуститесь и нажмите на узкую щель — она выведет к другой стороне моста. Только после выхода вернитесь к Waterworks 4 и поверните колесо влево, отводя воду от старой Memory Chamber; ждать завершения Dream не обязательно.
Скрытый переключатель находится на узком красном «языке» каменного стража.
Ящик с журналом утоплен в светлую каменную опору слева от дорожки; это ровная металлическая ниша, а не трещина в камне.
От открытого люка обходите органический дом по узкой внешней тропе; каменная рука в воде служит главным ориентиром к батисфере.
От перекрёстка ручьёв идите по левой ветви к тёмным камням; обернитесь к щели в колонне, где стоит ящик с журналом Ахенара. -
Пройдите церемонию проводника. В Dream проводите курсором через цветные облака по циклу красный → фиолетовый → синий → голубой → зелёный → жёлтый → белый, пока все облака вокруг неизменного центра не станут белыми.
Проводите через облака по циклу: красный → фиолетовый → синий → голубой → зелёный → жёлтый → белый → красный.
Начальная раскладка меняется: проходите цветной цикл системно, не оставляя цветные островки; центр остаётся белым.
У левых саркофагов поверните к узкой каменной винтовой лестнице — она ведёт в комнату Dream. Двигайтесь плавно и не более чем через четыре перехода; резкий рывок, задержка или длинный маршрут уничтожают подношение.
У первого колеса оставьте левый канал сухим. На следующем механизме сдвиньте тележку вправо, переведите верхний рычаг, верните тележку влево и опустите нижнюю ручку; затем проверьте направление воды у перекрёстка каналов. - Запишите две показанные проводником цветовые пирамиды. Вместе со случайной схемой медальона из Spire они задают расположение шаров в замке подводной двери.
-
У батискафа сначала поднимите его, закройте дверь и опустите; поднимите закрытым. В колодце поверните сливное колесо вправо. Повторите цикл, затем откройте дверь, опустите, закройте под водой и поднимите — уровень достаточно снизится.
Внешний пульт батисферы: левый и правый рычаги работают независимо; сверяйте положение каждого перед сменой уровня воды.
Внутри батисферы посмотрите вверх: над входом находятся два разных элемента — малая рукоятка и изогнутая металлическая трубка.
После спуска найдите низко установленное малое колесо возле тёмной двери и поверните его вправо. Рабочий цикл: поднята и открыта → опущена и открыта, набирает воду → опущена и закрыта, заполнена → поднята и закрыта, заполнена. -
В открывшемся тоннеле выставьте цветные шары по двум пирамидам Dream и схеме медальона своего прохождения. После правильного ввода откроется тайный вход в старую Memory Chamber.
Внешние пары сводятся к белому двумя группами: красный–зелёный–синий и жёлтый–фиолетовый–голубой. Схема показывает все 18 гнёзд и связи шести секторов. Цвета выставляйте по двум пирамидам Dream и медальону именно из своей игры — готовой общей комбинации нет. -
Наверху Ахенар объяснит, что сознание Сирруса находится в теле Йиши. В решающий момент тяните янтарный рычаг; серебряный или бездействие приводят к плохой концовке.
В решающий момент тяните янтарный рычаг справа; серебряный слева ведёт к плохой концовке.
Для правильного исхода потяните янтарный рычаг справа от синего стеклянного купола. Не используйте серебряный рычаг слева и не ждите без действия.
Проверка: Назначенный проводник принял одно соответствующее подношение; две цветовые пирамиды Dream записаны.
07Dream и спасение Йиши
-
После выбора янтарного рычага войдите в Dream повторно. В первом наборе пять объектов: шахматная доска, книга, круглая дверь/медальон, фигурка духа-проводника и портрет Атруса с Катерины. Распределяйте связанные фразы между объектами, а не угадывайте образ персонажа.
Во втором входе в Dream найдите светящееся паразитическое сплетение вокруг сознания Йиши — после него начинается восстановление воспоминаний.
В первом наборе ровно пять целей; переносите к ним целые группы фраз, не пытаясь выбирать отдельные строки. -
Перетаскивать можно только целые группы; верхняя фраза группы уходит в следующий выбранный объект, новая фраза добавляется снизу. Белое свечение означает, что объект заполнен верно.
Перемещается вся группа: верхняя фраза уходит в следующий объект и добавляется там снизу; белое свечение означает правильное заполнение. -
Для первого набора используйте последовательность перемещений, приведённую в источнике Myst Journey; интерфейс не позволяет напрямую выбрать отдельную фразу, поэтому важен именно порядок групп.
Итог первого набора: шахматы 1–7–3; фигурка 2–8–10; картина 5; книга 4; герб Nara 6–9. Выполняйте восемнадцать строк сверху вниз; галочка показывает объект, который после этого заполнен окончательно. -
Во втором наборе распределите десять фраз Сиррус: Memory Globe — 5, 2; Chair — 9, 7, 3, 8; Book — 1, 10, 6; Sarcophagus — 4.
Итог второго набора: сфера памяти 5–2; кресло 9–7–3–8; книга 1–10–6; саркофаг 4. Выполняйте восемь строк сверху вниз; после завершения игра сразу запускает финальную сцену.
Во втором наборе ровно четыре цели: Book, Chair, Memory Globe и Sarcophagus. - Сохранитесь перед завершением второго набора. После последнего правильного распределения игра сразу запускает финальную сцену.
- Ахенар жертвует собой, удерживая камеру памяти; Сиррус изгнан, а сознание Йиши возвращается в её тело.
- После сцены в Serenia вы автоматически вернётесь в Tomahna к Атрусу и Катерине. Дополнительного ручного перехода или отдельной загадки больше нет.
Проверка: Сознание Сирруса изгнано, Йиша возвращена.