Рэнд Миллер — 30 лет Cyan Worlds (Часть 2)Rand Miller – 30 Years of Cyan Worlds - Part 2

Рэнд Миллер — 30 лет Cyan Worlds (Часть 2)Rand Miller – 30 Years of Cyan Worlds - Part 2

В первой части нашего скайп-интервью с Рэндом Миллером, легендарный игровой разработчик рассказал о взлётах и падениях на ранней стадии развития компании Cyan, которые привели к невероятному успеху истории о Мисте.  Но это было далеко не всё, и сейчас Рэнд поделится другими взлётами и падениями,произошедшими со времён создания Ривена по сегодняшний день. И даже больше! Тридцатилетняя годовщина, определённо — крупный повод для чествования такой выдающейся истории, но скоро вы поймёте, что история Cyan Worlds ещё вовсе не заканчивается!

Ингмар Бёке: Каков был самый важный опыт, полученный во время разработки Миста и повлиявший на развитие последовавшего за ним Ривена, а также на обновлённые версии Миста, появившиеся с годами?

Рэнд Миллер: Каждый, созданный нами продукт, научил нас чему-нибудь. Мист, опять же, был для нас чем-то вроде испытания, и Робин согласился бы с этим, мы оба разговаривали об этом. Мы точно не знали что делаем, мы просто продолжали развивать наше мастерство, над которым работали. Хотя, на этот раз, нам казалось, что мы достигли некоего интересного уровня. Рубежа, толкнувшего наше мастерство куда-то ещё, благодаря Мисту. Я думаю, мы стали обращать внимание на множество вещей, сделанных правильно, но были ещё слишком молоды, и продолжали экспериментировать. Поэтому, наверное, мы сразу перепрыгнули к Ривену, без особых рассуждений о том, что было верно, на тот момент, а что нет.

Мы просто сказали: «Что ж, Мист удался на славу, давай продолжим и начнём рисовать схемы Ривена«. Мы приблизительно знали, куда направится история, и начали разработку без промедлений. Поэтому, думаю, закончив Ривен, лично я ощутил, что научился чему-то относительно проектирования игр. Было весело, когда люди спрашивали нас, какими будут головоломки в Ривене, а мы отвечали, что головоломки Миста критиковали за два пункта, что они были слишком лёгкими и, что они были слишком тяжёлыми, поэтому мы говорили всем, что исправим это в Ривене*смеются*

Ингмар: Очень впечатляюще!

Задачи Ривена усложнились... блин, усложнились так усложнились!

Рэнд: *продолжает смеяться* Так и было! Впрочем, я думаю, на наш взгляд, с Ривеном мы планировали начинать с простеньких задачек. Мы хотели, чтобы людям было проще погружаться, и не загружать их слишком большими проблемами в самом начале. Но потом — ближе к концу — мы собирались набрать обороты и предоставить вам задачи помасштабнее. Наверное, закончив Ривен, мы поняли, что некоторые из них, в конце, были довольно сложными. Загадка огненного жемчуга была определённым тяжеловесом, судя по словам людей: «Ага, я прошёл всё, но не смог разгадать эту», или: «Это была единственная, где мне понадобилась подсказка». Из этого мы извлекли урок, знаете, о важности баланса.

Наверное, было много моментов, со схожим опытом. Оглядываясь назад, теперь я доволен тем, что мы сделали в Мисте лучше, чем в Ривене, и тем, что мы очень отчётливо разделили миры Миста и сделали их вполне законченными. Так, что не казалось, будто нужно идти в другой мир, чтобы закончить этот. Ты просто знал: «Мне надо найти страницу и найти книгу обратно«. Цели были ясными, они были хорошо определены. Вы завершали их и приступали к следующему миру и, по-моему, это было великолепно. По-моему это отлично получилось и внесло в Мист сколько-то очень удовлетворяющих ощущений, на сколько хватило сложности игрового процесса. Ривен же был наполнен разбросанными вещами, создававшими ощущение, что нужно быть на совершенно другом острове. В каком-то месте даже надо было найти где ловушка, а где лягушка.

По правде говоря, создавать эти игры приключенческого типа очень сложно, потому что — этот урок мы тоже выучили — у нас нет игрового механизма. Создатели приключенческих игр не имеют игрового механизма, который можно использовать снова. Ты не можешь просто сказать: «Ладно, мы используем эту задачу с часовой башней и просто подадим её в другой обёртке». Так просто нельзя сделать, в отличие от того же шутера. Мы все знаем, что происходит в стрелялке от первого лица: у вас есть пушка, вы убиваете плохого парня, улучшаете скорострельность, чтобы убить плохого парня побольше. Этот механизм неплох, это отличный игровой механизм, но это значит, по крайней мере для создателей шутеров, что у них эта часть готова. Нам же нужно быть изобретательным на каждом шагу всё время. Было бы классно, просто сказать: «Эй, Мист получился отлично, мы отлично разместили эти задачки по мирам, давай просто повторим это», но так нельзя — нужно быть свежим, и нужно быть неповторимым. Это реальная проблема и, по-моему, именно поэтому этот самый жанр сложен на каждом шагу без передышки!

Ингмар: Я до сих пор помню, как ещё подростком, читая немецкий журнал, под названием «PC Joker«, в котором тогда был положительный обзор Ривена, где-то в 1997-м. До сегодняшнего дня, я помню, как смотрел на скриншоты в этом журнале снова и снова, с мыслями: «Я никогда не видел ничего подобного!» Эта графика невероятно меня восхищала. Самое весёлое…, что когда я взглянул на игру в 2017-м, она всё ещё отлично выглядит!

Ривен установил более высокую планку со своим фотореализмом, чем признанный предшественник

Рэнд: *смеётся* Да! Действительно, наверное, Ривен очень высоко поднял эту планку, учитывая пред-отрендеренные изображения. В Ривене нашей целью  был фотореализм. Мы собрали все ресурсы, полученные от Миста, и приобрели оборудование, используемое в Голливуде, и купили программное обеспечение, с которым работали в Голливуде. Мы использовали всё что могли, чтобы создать эти изображения правдоподобными настолько, насколько возможно. Когда сталкиваешься с фотореализмом, тяжело обойтись без этого, поэтому, наверное, они и держатся. Сегодня, ты оглядываешься и думаешь: «Вау, это место выглядит реальным»!, и это сложно превзойти.

Поэтому, продолжение могло быть только таким: «Что ж, ладно… а что если это не статичные изображения?» Знаете, в тот момент мы держались на расстоянии от 3D в реальном времени, потому что оно не было способно достичь желаемого нами результата. Однако, мы двигались в этом направлении — по крайней мере с моей точки зрения. Робин занялся своими делами, но в моей голове было: «Ух ты, я могу сделать миры ещё реальней, ведь «реальное время» начинает удаваться.» Я полагал, что существовали и другие способы, но, да, это было интересно, я чувствовал то же самое относительно Ривена, возвращаясь к тем изображениям. Нам конечно пришлось повозиться в нашем офисе, но, вау, они до сих пор великолепны!

Ингмар: Вы работали над Ривеном порядочное количество лет, и это было большим проектом. Не секрет, что разработка была довольно тяжёлой. Расскажите, пожалуйста, немного об этом аспекте. Полагаю, закончив Ривен, вы ощутили что-то типа: «В жизни больше не займусь созданием игр!»

Рэнд: *смеётся* Да! Насколько нам обоим хорошо это известно, было такое ощущение как если женщина даёт жизнь ребёнку. Когда мы закончили игру, нас спросили: «Эй, а вы сделаете ещё?» Наверное, это не лучший момент, чтобы спрашивать женщину, хочет ли она ещё ребёнка, сразу после рождения этого. *оба смеются* Возможно, ей понадобится немного времени, чтобы забыть о той боли. Но да, это изматывало, Ривен был насыщенным! А ещё была это давление изнутри. Мы сами для себя повысили планку и имели кучу ресурсов, чтобы до неё допрыгнуть, так что часы были длинными, команда огромной, куча затрат на рендеры и оборудование, которое не работало. Модели, которые были слишком сложными и их нужно было разбивать на части. Фильмы, не прорисовывающиеся в каком-то кадре… заниматься организацией было сумасшествием! А ещё там было много народу, не являющихся частью команды, сообщающих нам, что реализация была слишком интенсивная. Когда же мы закончили, это было отличным моментом, чтобы наконец вздохнуть!

Ингмар: Ещё одним различием между разработкой Миста и Ривена было, что, несмотря на успех Миста, там была большая внешняя заинтересованность в разработке продолжения. Также была огромная маркетинговая кампания. Что вы ощущали по этому поводу?

Рэнд: Это было интересно, и моя жизнь всё ещё такая же, в каком-то смысле. У меня была достаточно простая жизнь в Спокане, штат Вашингтон, и мы не были каким-то важным метрополитеном. У нас был отличный город, и мы жили обычной жизнью, но, когда я отправился в PAX East (Penny Arcade Expo) в Бостоне, там оказались люди, знакомые с Мистом и знающие меня. И мне всегда кажется непривычным, когда они интересуются и хотят поговорить об этом. Хотя, мне это нравится. Это интригует и это достаточно отвлекает от повседневной жизни, чтобы ощутить волнение. Думаю, были ещё такие моменты с Ривеном, вызывавшие похожие ощущения. Было волнующе, когда журналы задавали нам вопросы, желая узнать о том, чем мы занимаемся и как это будет выглядеть.

Думаю, наиболее обескураживающим моментом было — и это обескураживает до сегодняшнего дня — то, что наши миры как карты сокровищ, неохотно раскрывающие свои секреты. Это часть игры, и мы не хотим, чтобы вы видели эти сокровища до нужного времени, но маркетинг, журналы, а сегодня ещё и интернет… они разбалтывают все эти секреты. Даже насчёт Ривена, чётко помню, как издательский отдел маркетинга сказал: «Знаете, нам нужно 50 статических изображений из Ривена«, а мы с Робином переглянулись: «Неееет! Чего??? Это не такой вид игр!» Нужно было договариваться с ними о количестве изображений, которое мы можем предложить, и мы старались сохранить в секрете как можно больше. Не успели мы дать им 10 изображений, чтобы они раздали их разным журналистам в виде эксклюзива, как они снова возвращаются неделю или две спустя со словами: «Хорошо, нам нужно ещё 10!» и мы такие: «Нет!!!» *оба смеются* Такое происходит до сих пор, знаете, и это неизбежное зло. Просто это намного сложнее с нашими играми, ведь мы хотим подразнить людей. Мы хотим показать им то, что они могут увидеть, но не хотим раскрывать наши секреты. Да, это и есть баланс, и он начался с Ривена. Это был первый раз, когда мы вообще такое испытывали.

Ингмар: Пожалуйста, поделитесь намёком о бюджетных цифрах Ривена — также в сравнении с Мистом.

Cyan расположилась в сценических лесах Вашингтона.

Рэнд: Ну, я дам вам примерные числа, потому что детали были с годами утеряны. Мист, возможно, получил в итоге меньше миллиона, возможно, 700 000 — 800 000 долларов, что-то типа того. Это довольно точные цифры, по-моему. Я их помню, потому что Sunsoft не давал нам достаточно, поэтому мы нашли другой способ финансирования и потратили свои деньги на остальные части, требующие завершения. Но тогда, конечно, успех Миста наполнил наши чемоданы, и там были миллионы долларов. Теперь, говоря всё это, думаю, что люди не знают одного. Того, что издатель получает 85 процентов выручки, а мы получили 15. Продались миллионы копий, но большинство денег получил издатель. Я не жалуюсь: мы определённо получили много. Было достаточно, чтобы построить нам здание [генеральный офис Cyan], и было достаточно, чтобы купить нам дом, и, кажется, я оплатил свою первую машину где-то в то же время, но больше всего мы вложились в компанию и в Ривен.  Мы купили серверы SGI, ведь ими пользовались в Голливуде, мы купили программу Softimage, ведь ей пользовались в Голливуде, мы знали, что именно они [DreamWorks] использовали при создании «Парка Юрского Периода», и мы собирались использовать то же оборудование для Ривена, потому что нам было важна каждая мелочь в создании максимальной реалистичности на тот момент. Поэтому, отвечая на ваш вопрос, бюджет Ривена был возможно где-то между 5 и 10 миллионами. Это очень приблизительное число, ведь, честно, Ингмар, я не уверен, что мы вообще возвращались к этому и складывали цифры. Мы просто, как-бы, положили их в банк и потратили большую часть на Ривен.

Ингмар: В любом случае, это большое число!

Рэнд: Оно было действительно большим! Сегодня это не так много, но в те времена, это была определённо максимальная сумма, которую люди могли потратить на игру. Должен признать, есть свои плюсы и минусы в такой роскоши, потому что поразительно, сколько возможностей вашего творения ограничено вашими ресурсами. Мист имел скудный бюджет и, нам надо было с этим работать, мы справлялись со скудным бюджетом, и для игры это было хорошо. У Ривена же был огромный бюджет, но в каком-то соотношении, отдача была меньше. Знаете, головка шурупа может быть такой реалистичной, что, в какой-то момент, вам уже не хочется над этим работать. Я конечно преувеличиваю, но это определённо дало нам возможность по-настоящему сфокусироваться на вопросах, на которых мы раньше не имели возможности сфокусироваться.

Ингмар: Довольно известен факт, что Робин покинул вашу компанию после создания Ривена. Как это повлияло на компанию и вас самих?

Рэнд: Знаете, не уверен сильно ли это повлияло, учитывая факт, что именно я был тем, кто всегда хотел создавать игры, а Робин был очень талантлив во множестве направлений. Знаете, ему нравилось писать музыку, книги, истории, а ещё он создавал иллюстрации. Казалось естественным его желание расширять свои границы. Поэтому, мы просто разошлись в двух очень разных направлениях. Он записал альбом, начал писать книгу — не думаю, что она вообще выпускалась, но для него это было лучшим вариантом, ведь к такому он всегда и стремился, он создал фильм… и создал всё это на протяжении лет, являющихся частью его творческой лихорадки. А я сделал, по-сути, следующий шаг в ту сторону, куда хотел развиваться сам, в создании игр, в том числе. И я считаю, это удалось. Знаете, тесно работать с собственным братом… тесно работать с кем-либо, это не просто. Всегда появляются моменты трения, а у нас с Робином определённо были свои разногласия на протяжении этих лет. Ривен был настолько напряжённым, что, как-бы, усилил это. Однако, некоторые из рассказов, слышанных мной после таких происшествий, были определённо преувеличены, и мы продолжали общаться все эти годы.

Ингмар: Прежде, чем мы поближе взглянем на следующий огромный проект, к которому вы собирались приступить, хотелось бы немного поговорить о Myst III: Exile и Myst IV: Revelation (рус. третий Мист, «Изгнание» и четвёртый Мист, «Откровение»). Раз уж обе игры не были разработаны компанией Cyan Worlds, было ли вам сложно смотреть как кто-то другой работает над этой франшизой?

«Myst III: Exile» от студии Presto

Рэнд: Знаете, мы всегда говорили, что не будем делать другой Мист. История была рассказана, Ривен как-бы завершил её, и всё было отлично. Мы двинулись к тому, что решили делать не Мистом, но его обширной вселенной. И то, за что мы взялись было огромным-преогромным проектом. Интересно признать, что однажды мы осознали: «Это наша страсть, мы хотим достичь огромных размеров, масштабный мир, который будет продолжаться вечно, и потребует кучу финансирования». Потом, неожиданно, приходит издатель и говорит: «Эй, есть желающие делать игру о Мисте. Это Presto Studios, у них есть отличная идея, а мы заплатим вам за лицензию на права». Это очень заманчиво, ведь чтобы достичь своих желаний, мне нужны были ресурсы, а если кто-то хочет сделать хорошее дело с моими другими вещами — это может помочь мне достичь того, чего мне хочется. Поэтому мы решили: «Ладно, хоть мы и сказали, что больше не будем этого делать, но давайте посмотрим, какой у них взгляд на продолжение истории, и проследим, чтобы это не конфликтовало с чем-то в глобальной истории, оставаясь небольшим ответвлением». И, честно говоря, мы на это смотрели, как на нечто из категории фанфиков — не думаю, что мы были правы — но оно не было для нас каким-то каноном. Мы решили: «Угу, это впишется в историю как ответвление, и ничему не навредит, так дадим же этому осуществиться!»

По мере продвижения, Exile становилась великолепной. Она использовала технологии интригующими способами. Можно было смотреть во всех направлениях и анимация была хорошей. Это казалось действительно хорошим шагом и, по-моему, нам показалось, что можно было бы успешно продолжать историю Миста и не пренебрегать моментами, которые мы хотели оставить себе. Но это также дало нам средства продолжать нашу грандиозную разработку, бывшую очень волнующей. Поэтому, да, всё получилось — несмотря на наш первоначальный взгляд, который был поспешным и творческим, типа: «Нет, вам нельзя прикасаться к нашему творению!». В итоге, по-моему, большинство проделанной работы было сделано хорошо, и подошло всем нам.

Ингмар: Давайте теперь перейдём к уже упомянутому, вашему огромному проекту: Uru: Ages Beyond Myst (рус. Уру: Эпохи Вне Миста), он же Myst Online. Знаю, что это очень длинная история, но попробуйте, пожалуйста, дать нам хотя бы краткий обзор.

Рэнд: Конечно! Я постараюсь быть покороче, ведь, ещё бы, история колоссальная! Мне вообще-то нравится эта история, потому что, хоть это и было провалом, это также было великим успехом и, по-моему, так все на это и смотрят. Значит, что мы решили после Ривена — и после небольшой передышки — это, ещё раз вглянув на то, что имеем: «В каком направлении это развивается? Как извлечь больше из имеющихся миров?». Насколько я помню, казалось, как-будто мы создавали эти миры, но мы просто тогда добавили к ним немного. На Ривен ушло шесть лет, для добавления небольшого количества таких миров. Внезапно, интернет стал популярен, и вместо того, чтобы наблюдать как миллионы игроков играют одновременно, мы увидели в интернете способ доставления контента.

Магазинная версия «Myst Online», известная как «Uru: Ages Beyond Myst»

Что, если бы было такое место, куда бы вы могли пойти через интернет — и это было не для модемов, а для широкополосных линий, начинающих появляться — это было место, куда бы вы могли пойти и там каждый вечер появлялось бы что-то новое. Это было бы как телевидение. Каждый вечер вы приходите домой и хотите увидеть что-то новое. Вы включаете нужный канал, где каждый вечер показывают новое шоу, и вы не хотите смотреть на повторы. Вы не хотите шесть лет ждать продолжения. Таким было вдохновение разработки Myst Online. Я буду называть его так. У него с годами было много названий, но пока остановимся на Myst Online.

Что, если бы мы создали движок, позволяющий нам делиться этим путешествием, в котором мы участвуем? Мы бы построили целую инфраструктуру, которой можно было бы просто делиться, просто ограничивать её. Так, чтобы уймы людей не вторгались к вам, дёргая рычаги и открывая двери внутри вашего мира, но всё же, вы могли встречаться и играть с кем-то с другого конца мира и исследовать мир. В дополнение к этому было два других, по-нашему тогда мнению, новаторских аспекта. Первым был тот, о котором я уже говорил: миры никогда не будут заканчиваться. При каждом новом посещении, что-то будет меняться. Мне кажется, мы планировали, чтобы каждый месяц там был новый больший мир, который можно было бы исследовать и, кроме этого мы планировали интересные изменения каждую неделю и разные истории каждый день.

Команда «Myst Online» компании Cyan (2003)

Третий аспект, который был очень интригующим — и, по-моему, это до сих пор очень потрясающий аспект всей этой идеи — был факт того, что это происходит в реальном времени. Там были актёры, играющие роли и в любой момент, тот, кто играл в эту игру, мог натолкнуться на такого актёра и получить от него информацию. Мы создали этих актёров максимально равными и придумали о них истории, а они бы бродили по мирам так же, как и игроки. Они ходили бы по городам, так же, как игроки. Можно было бы на них натолкнуться, по пути на какую-то встречу. Они могли бы быть в какой-то ловушке и стать частью сюжета или могли бы сообщить вам о том, что скоро может появиться новый мир. В добавок, поражало то, что это всё происходило прямо под нами. Таким был Myst Online!

Теперь, сказав всё это, я постараюсь вкратце объяснить, что случилось. Мы потратили миллионы долларов на разработку всей этой технологии, используемой там, и миры и локации, используемые там, а далее заблаговременное планирование миров, постройка этих миров, чтобы можно было их быстро вставлять. Когда мы запустили, у нас должно было иметься много контента, готового для вставки и у нас всё это было. Всё было наготове. План был великолепным, и я несказанно горжусь проделанной работой. На сегоднящний день это одно из величайших достижений в моей жизни, что очень иронично, ведь так мало людей знали об этом, потому что всё закрылось, практически, прежде, чем появился шанс начать.

Итак, не углубляясь в детали, мы как-то объединились в какой-то момент с Ubisoft. У нас было несколько компаний, желающих этого, но с Ubisoft мы уже сотрудничали и, они как-бы, как ни посмотри, предложили нам джентльменское соглашение. Там всё же было несколько договорённостей, но в соглашении говорилось: «Дадим этому время и посмотрим что получится. Это эксперимент, пусть он продлится один год и посмотрим выйдет ли что-нибудь из этого». Каждый, знающий нашу компанию, знает, что у нас была бета и мы впустили туда много людей. Мы разрастались и улучшали серверы, и тут Ubisoft как-то покинула сферу онлайна. Они убрали другие товары, включая наш и как-бы закрыли своё подразделение онлайна. Для нас это было очень непрочной позицией, потому что мы потратили достаточно, чтобы дойти до края. Мы надеялись на то, что начнут приходить доходы от подписчиков, чтобы мы смогли оплатить наши счета, а затем, внезапно, этого не происходило.

Упрощённая версия «Myst Online» доступна по сей день

В любом случае, для нас это было печально, но, по-моему, частью любого успеха в жизни является столкновение с тем, что считается неудачей — моментами, ставящими вас на колени. Короче, знаете, вам нужно снова встать на ноги! Это как раз о том, о чём мы говорили до этого. Это как задачи в Мисте, где вам кажется: «Без вариантов! Я совершенно ничего здесь не понимаю!», но затем, вы начинаете понимать как выбраться, и вы такие: «Давай-ка попробую!». Так мы продали все части Myst Online для создания расширенных версий, и продали версию с полки, в которую могли играть люди. Это не было нашим великим планом, но люди должны были поиграть в это. После всего, мы вернули себе права на онлайн-версию и воскресили её во многих воплощениях. Так, чтобы мы — хотя бы — смогли продолжить эксперименты. Думаю, нам удалось подтвердить несколько очень вероятных аспектов этого и, до этого дня, я всё ещё восхищён теми — пусть и не нами, но кем-то — кто продолжает это, ведь, по-моему, есть что-то очень волшебное в существовании этих подобий онлайн локаций реального мира, где народ может собираться вместе. Такое вот моё краткое изложение. Прошу прощение за длительность, но это было большой частью наших жизней и ресурсов!

Ингмар: Это совершенно в порядке. Ведь, это не только важная часть истории Cyan Worlds, но и очень потрясающий проект. Должен признать, я благодарен тому, что вы восстановились и продолжили свой путь.

Рэнд: Это была одна из чёрных полос, но она привела нас к своему опыту и, по-моему, любая неудача, которая вас чему-то учит, не такая уж и неудача.

Ингмар: Легко сказать, что вы гордитесь Myst Online. Думаю, это намного лучше, чем говорить себе: «О боже мой, что за фигнёй мы занимались все эти годы?»

Рэнд: Да, факт в том, что одной из причин, по которой мы поддержали работу сервера Myst Online, и продолжаем это делать, это, потому что мы всё ещё гордимся им. Он работает, он функционирует, он не такой как задумывалось. Он задумывался изменяющимся, непостоянным и живым, но всё же, до сих пор, туда интересно зайти и лицезреть просторы, которые мы смогли создать. Это просто огромная локация со кучей возможностей и множеством аспектов, которые мы смогли собрать вместе так, что мне очень нравится тот факт, что мы поддерживаем сервер в рабочем состоянии. В добавок мы получили сообщество фанатов, вносящих свою лепту и поддерживающих его на плаву.

Ингмар: Вообще-то, Myst V: End of Ages (рус. пятый Мист: «Конец Эпох») тоже является частью истории Myst Online.

Рэнд: Верно. Я упоминал заранее запланированные эпохи для Myst Online. У нас было приготовлено годного контента больше чем на год. Поэтому, когда Myst Online закрылся, Ubisoft сказали: «Что ж, сделайте две расширенных версии из этого», как мы и сделали. Но у нас всё ещё оставался контент, будущий возможно сложнейшей частью всего путешествия… Мы напланировали так много сюжета заранее, и очень много начали разрабатывать. После двух расширенных версий, мы всё ещё были в плохом положении. Нам нужны были деньги для найма людей, и я уверен, что нам пришлось увольнять народ,  что нам очень не нравится. Наша компания очень зависит от работников, поэтому мы пытаемся быть с ними в хорошем отношении, и хорошо к ним относиться. Мы пытались выжить, поэтому вернулись в Ubisoft и спросили: «У нас ещё остался контент, не хотите, чтобы мы сделали ещё одну часть Миста?». Они ответили: «Да, мы наймём вас. Нам хочется, чтобы вы создали ещё игру!», на что мы ответили: «Отлично!».

Невыпущенные части «Myst Online» были использованы в «Myst V: End of Ages»

Затем мы вернулись к чертежам, собрали локации, которые должны были стать частью Myst Online, и попробовали начать переделывать их под сюжет. Каждый, кто играл в Myst V: End of Ages замечал, что как-будто бы там половина от одного и половина от другого.  Для этого есть очень хорошее объяснение, потому что это было тем чем было! Мы пытались добавить туда ощущение Миста, но всё это было частью легенды Myst Online. Это была Йиша, и все вещи, происходящие в пещерах, поэтому вы оказываетесь в прекрасных локациях пещеры и нам пришлось привязать историю к этому. По-моему, получилась хорошая история, но всё же, тяжело делать игру вот так, когда приходится собирать разрозненные части и придавать им идеальную связанность. Я горжусь нашим результатом, но также всегда будет печально от того, что вся это великолепная работа, для которой были такие отличные планы, пришлось как-бы затолкать в нору совершенно другой формы.

Ингмар: У нас было интервью об Obduction и её разработке в прошлом году, поэтому мы пропустим эту часть в этот раз. Как дела в Cyan Worlds теперь, когда прошло некоторое время с выхода этой игры? Вы ведь совсем недавно выпустили Obduction для Vive, Oculus и Макинтоша.

Рэнд: Да, мы их выпустили! Это хорошее время для Cyan. Мы любим Obduction и мы любим то, что могли сделать. Как ни посмотри, честно, это казалось намного больше созданием Миста, чем Ривена. Мы были небольшой командой и бюджет не был большим. Бюджет Кикстартера заставил нас работать очень расчётливо и придирчиво, а на работе мы семья. Я имею в виду, что люблю свою команду. Они друзья, с которыми мы в хороших отношениях. Они работают очень старательно и они самые невероятно талантливые люди. У нас свалился камень с плеч, когда Obduction получил хорошие отзывы, ведь, по-моему, это значит: «Ладно, мы способны себя обеспечить и используем это, наверное, для следующего творения».  И мы также были очень воодушевлены ВР (виртуальной реальностью), ведь всем из нас нравится идея побывать в другом мире и ВР даёт нам такую возможность. Мы размышляли следующим образом: «Давайте воспользуемся успехом Obduction…» В смысле, это не должен быть финансовый успех. Мы особо не рекламировали, поэтому многие люди даже и не знают о ней до сих пор,  Но, пока люди говорят: «Это великолепно, я чувствую себя так же, как в Мисте«. Мы сделали достаточно, чтобы продолжить. По-моему. Ещё у нас появилось несколько идей для других изумительных миров для ВР — не одного, а множество новых проектов и локаций.

Ингмар: Вы про Мист и Obduction или о чём-то совершенно новом?

Три десятилетия ценных воспоминаний надёжно сложены в хранилище

Рэнд: Это всё вместе. После Obduction, мы осознали, что наверное не хотим вести всего один проект, в который вложим всё сразу. Но лучше мы начнём разрабатывать коллекцию ппроектов — десять штук, записанных на листке, и все они совершенно разные. Одни поменьше, другие огромные. Одни более линейные, другие более нелинейные. Одни более ограничены в пространстве движений, другие менее. Но все они для виртуальной реальности! Честно, делать Мист для ВР — один из этих десяти, ведь в нашем сознании, это в какой-то момент просто становится элементарным. Сейчас мы хотим убедиться что достаточно настроены на это. Хотим убедиться, что сделаем это правильно. Потому что, если мы сделаем Мист в ВР, мы захотим чтобы он казался особенным. Это один из пунктов, но ещё у нас есть другие, которые являются идеями, историями и интеллектуальной собственностью, о которых никто не знает — варианты, которые обсуждали только мы [внутри компании], и которыми очень взволнованы.  В данный момент не хватает одного — и возможно не случано — мы не думали о продолжении для Obduction. У него была хорошая концовка и хорошее начало. Была рассказана хорошая история. Было бы интересно углубиться в детали — возможно в более линейном стиле — но, я думаю, все мы сочтём, что это не лучший следующий шаг на данный момент.

Ингмар: Есть ли у вас приблизительная идея, когда фанатам вашей компании можно ожидать официального заявления о следующем проекте?

Рэнд: *смеётся* Хотелось бы мне знать, ведь я даже не уверен, какой из проектов окажется впереди. В смысле, нас мало, чтобы работать над всеми сразу, поэтому мы немного работаем над одним, работаем немного над другим, и смотрим какой из них обгонит, какой станет нас дразнить, какой создаст нам впечатление чего-то особо интересного. Раз уж компания планирует ВР продукт, возможно, что мы получим какое-то финансирование от партнёров. Мы можем предложить партнёрам много проектов и спросить: «Эй, какой вам нравится?». Поэтому, возможно, что они тоже вставят туда что-то от себя. Поэтому, думаю, время покажет. Я без понятия. Нам остаётся только понять как много времени понадобится, чтобы достичь пункта, когда мы будем готовы поделиться деталями.

Ингмар: Тридцать лет — это долгое время, но круто слышать, что в Cyan Worlds ещё похоже множество планов на будущее!

Робин и Рэнд, всё ещё держатся спустя 30 лет

Рэнд: Да, я предвкушаю ещё тридцать лет этого! *оба смеются* Я часто шучу с моей женой насчёт выхода на пенсию. Думаю, что самой большой шуткой было бы, если бы я ушёл на пенсию, сидел бы дома — возможно, знаешь, читал газету или читал iPad — а затем обернулся к ней и сказал: «Я как-то устал. Думаю, что хочу создать игру!» *оба смеются*

Ингмар: Звучит здорово! Рэнд, мы разговариваем уже 80 минут. Спасибо вам огромное за то, что уделили там много времени для этого интервью в честь 30-тилетия. Премного вам благодарен!

Рэнд: С удовольствием! Я рад, что вам понравилось и, знаете, эта история мне нравится. Особенно тот факт, что возможно она нравится ещё кому-то. Должен признать, мне кажется, что я определённо один из самых старых людей в этой индустрии на сегодняшний день. Было весело участвовать в PAX East и South, потому что у меня теперь седые волосы, а в этой индустрии не так много людей с седыми волосами. Как бы там ни было, сейчас много молодых людей, создающих игры или инди-игры, и они знакомы с Мистом, и они знают, что мы делали, а многие из них воодушевлены этим. Независимо от того, что я буду делать, начиная с этого момента, творчество всегда воодушевляется кем-то ещё. Поэтому, смотреть, как это распространяется, очень удовлетворяюще и, я очень признателен, что являюсь частью этого!

Источник: https://adventuregamers.com/articles/view/32612

Сохранить

Ответить

Ваш электронный адрес не опубликуетсяТребуемые поля выделены *

Можете воспольховаться этими <abbr title="HyperText Markup Language">HTML</abbr> тегами и атрибутами: <a target="" href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong> <img src="" height="" width="" alt="" title=""> <table border="" style=""> <iframe frameborder="" allowfullscreen="" src="" width="" height=""> <div class=""> <tbody style=""> <tr style=""> <td style=""> <sub> <sup> <pre lang="" line=""> <ul style=""> <ol style=""> <li style=""> <span class="" style=""> <noindex>