Рэнд Миллер — 30 лет Cyan Worlds (Часть 1)Rand Miller – 30 Years of Cyan Worlds - Part 1

Рэнд Миллер — 30 лет Cyan Worlds (Часть 1)Rand Miller – 30 Years of Cyan Worlds - Part 1

В апреле 1987-го года, братья Рэнд и Робин основали небольшую студию по разработке игр. Можно с уверенностью сказать — даже в самых смелых фантазиях они не могли представить, что станут звёздами игровой индустрии, всего через несколько лет выпустив игру, которая разойдётся более чем шестью миллионами копий! Конечно же, речь идёт о братьях Миллерах, их игре «Myst» и студии Cyan, в которой создавалась игра. Пока Робин отошёл в сторону, занявшись другими проектами, компания двигалась дальше, испытывая взлёты, падения и снова взлёты. Cyan и Рэнд Миллер всё ещё крепко стоят на ногах, спустя три десятилетия со скромного основания студии, в 2016-м году, выпустив свежайшую, тепло принятую критиками, игру «Obduction». Чтобы отпраздновать 30 лет Cyan Worlds, я связался с Рэндом по Скайпу, для подробного обсуждения прошлого, настоящего и будущего компании. Вышло так, что разговор оказался очень долгим, поэтому мы решили разделить интервью на две части. В первой Рэнд перенесёт нас в свои ранние воспоминания о рождении популярного культурного феномена.

Ингмар Бёке:
Здравствуйте, Рэнд. Рад снова приветствовать вас в гостях у Adventure Gamers по поводу тридцатилетия Cyan Worlds. Это впечатляющее событие, примите мои поздравления!

Рэнд Миллер:
Здравствуйте, Ингмар. Это поразительное событие, спасибо вам большое! Именно такие события напоминают мне, как долго я уже в этой индустрии. Просто поразительно заниматься этим целых 30 лет. Я даже не мог подумать, ещё до того, как всё началось, что смогу зарабатывать на жизнь созданием игр. Конечно, есть свои взлёты и падения, но, блин… это было круто все 30 лет!

Необычно стесняющийся камеры Рэнд Миллер

Ингмар:
Чем вы занимались до игровой индустрии и как вы стали разработчиком?

Рэнд:
На самом деле, я столкнулся с играми ещё в юном возрасте. Когда я учился в старших классах средней школы, друг семьи привёл меня в компьютерный центр в университете по соседству, и там я поиграл в свою первую компьютерную игру. Как только я начал играть, то тут же подсел. Это было волшебством: компьютер, реагирующий на мои команды. Знаете, это был просто терминал, но меня уже было не оторвать. Конечно, в то время я не думал, что мог бы зарабатывать этим на жизнь. Но можно было писать программы, поэтому я пошёл в программирование, несколько лет учился в колледже и затем получил работу в банке, программистом в области обработки данных. Я проработал там 10 лет и, пока я этим занимался, мы вместе с братом понемногу начали разрабатывать игры в свободное время. Довольно простые задания в банке позволяли мне параллельно заниматься собственными экспериментами. Вот так цикл завершился, я осуществил свою мечту создавать игры для заработка, о чём даже не мог и подумать.

Ингмар:
Ваша первая игра, The Manhole (Люк), была выпущена для Макинтоша в 1988-м. Интересно взглянуть на неё сегодня. Это детская игра, но там можно найти те же элементы, какие можно найти и в Мисте («Myst»). Вы со временем намного продвинулись, конечно, но всё же — это не что-то принципиально иное.

Рэнд:
Да, я полностью согласен! Я думаю, что, вероятно, нашим самым революционным творением была The Manhole, хотя это может удивить каждого, игравшего в неё. Создавая её, мы думали немного иначе.  Это было что-то типа подготовки к тому, что мы собирались делать. Manhole была как бы революционной, а с того момента всё было эволюционным, и вы абсолютно правы! Когда я смотрю на ранние сцены Manhole… Знаете, там есть корабль, необычайно похожий на корабль в Мисте, и насчёт вашего замечания… Manhole задала нам направление и, мне кажется, мы потратили годы, пытаясь удержать его и, возможно, стать лучше в том, чем мы занимались.

Ингмар:
Когда вы начали делать наброски концепта для вашей первой игры, как выглядели ваши первые идеи, и что вы пытались реализовать в The Manhole?

Хммм... этот корабль из «Manhole (Masterpiece Edition)» выглядит знакомым

Рэнд:
Это интересный вопрос. Я думаю, с The Manhole, в частности, описание было очень коротким. Даже не думаю, что мы что-то там планировали. Там была новая платформа, под названием HyperCard для Макинтоша, и у меня недавно родилась первая дочь. Я считал, что детских игр серьёзно недоставало. Они были очень дорогими и в них было мало или вообще не была развита тема воображения. Поэтому я написал письмо брату со словами: «Мы должны попытаться создать детскую игру, которая будет уникальной и превзойдёт творчество HyperCard.» Я представлял что-то типа интерактивной книжки, где можно кликать по объектам, и они будут оживать, и где можно будет поэкспериментировать с каждой страничкой, после чего вы перевернёте страницу и продолжите историю.

Я не раз показывал свою идею Робину, потому что он невероятно талантливый художник и музыкант. Он нарисовал люк — мы почти, или совсем ничего не планировали — и тогда он нарисовал пожарный кран на фоне, и увидел в нём первую страничку нашей книги. Затем он нарисовал ещё рисунок с приоткрытой крышкой люка и вылезающей оттуда лозой, и ещё один — с видом лозы снизу вверх. И совсем скоро уже не хотелось переворачивать страницу, ведь это уже не было просто страницей в книге, это было миром, начинающим зарождаться. В первые дни, особенно с The Manhole, это было очень эклектично, ведь из одного появлялось другое, просто основываясь на том, что порождал разум Робина. Я бы взял эти художества, сложил их вместе и попытался добавить дополнительной интерактивности, но видимо моя художественная сфера мозга, в каком-то смысле, выложилась на полную. *оба смеются*

Да, всё было объединено и скомпановано, и мы создали пробную версию, сначала назвав её «Пожарным Краном» («The Fire Hydrant»), помещающуюся на дискету. Но затем мы быстро осознали, что всё веселье этого мира начиналось, когда он становился больше, когда становилось больше места для исследования, и оно начинало казаться более реальным. Тогда это было очень необычным, но мы создали мир намного больше пяти дискет.  Manhole требовал для игры жёсткий диск, что было чем-то доселе невиданным, ведь жёсткие диски только поступали в продажу. Но всё же это было хорошим началом, и я очень благодарен, что это вывело нас на уникальный путь.

Ингмар:
Показать The Manhole своей дочери в первый раз — наверное это был особенный момент?

Распечатки всех изображений из «The Manhole»

Рэнд:
О да! Ей тогда было только два или три. Я даже не знаю, помнит ли она это. Интересно будет спросить её об этом. Я был поражён, как быстро она разобралась с мышкой на Макинтоше и тут же начала гонять по экрану, рисовать и кликать. Там был этот мир, начавший издавать звуки, и, кажется, мы даже записывали её голос, когда он нам для чего-то понадобился в игре.  Это было очень удовлетворяюще, создавать The Manhole. И должен признать — получилось что-то вроде того, чего мы и добивались.

Я тогда состоял в компьютерном клубе и принёс туда The Manhole, считая, что это была детская игра, но взрослые просто влюбились в неё. Мы с Робином осознали, по-моему, что любая хорошая детская книжка, или фильм, или телешоу достаточно хороши, чтобы разбудить воспоминания взрослых. Поэтому, я думаю, тогда мы и осознали: «Эй, всё получилось. Для начала очень хорошо!» Как я сказал, это было всего лишь пробой пера, и проектная документация хромает *смеётся*, но это было отличным способом заложить основу.

Ингмар:
Следующий проект, Cosmic Osmo (рус. Осмо из космоса), был выпущен в 1989-м. Что вам приходит в голову, когда вы оглядываетесь на то время?

Рэнд:
Наверное, будет проще взглянуть на это так, по крайней мере с творческой точки зрения: если Manhole это Мист, то Cosmic Osmo это Ривен. *смеётся* Я считаю, что мы достаточно многому научились с помощью The Manhole в плане бюджета и мотивации, чтобы подумать: «О, мы же можем намного лучше! Мы можем сделать что-то более целостное, содержащее немножко истории, и где намного больше интересных интерактивных элементов! Ведь мы научились, как делать их больше, и мы могли соединить их лучшим, более взвешенным способом.» Поэтому, для Cosmic Osmo отведено особое место в наших сердцах, ведь она была сделана с душой. Она впитала всё, чему мы научились и с чем экспериментировали, и стала для нас чем-то особенным. Расширенная версия, «Cosmic Osmo and the Worlds beyond the Mackrel», казалась огромной и волшебной и казалось, что в неё можно играть вечно. Она обвивалась вокруг себя совершенно неожиданными способами, и могла иногда удивить вас своей интерактивностью.

«Cosmic Osmo and the Worlds Beyond the Mackerel»

Вспоминаю разные интересные моменты, когда на экране был твой курсор в форме руки и можно было им кликать. В нескольких локациях мы решили, что можем поиграть с этим. Мы даже могли сделать анимацию руки, как будто вы сами двигали её куда нужно.  Помню, вроде, когда было горячо, курсор руки мог просто двигаться сам по себе, без вашей помощи, потому что он нагревался. Обожаю это! Я думаю, такие моменты одни из самых любимых, когда всё как-то неожиданно. Много весёлых действий и других вещей было собрано в Cosmic Osmo. Она является, я думаю, одной из наших самых любимых!

Ингмар:
Когда вы работали над идеями для более взрослой аудитории, под названием The Gray Summons (рус. серая повестка). Вы отдали её компании Activision в 1990-м, и по слухам, Робин утверждал, будто они сказали вам: «Продолжайте делать игры для детей!», что наверное было сильной мотивацией. *смеются* Как выглядели ваши идеи для Gray Summons и сколько Миста в ней содержалось?

Рэнд:
В этой игре было довольно мало Миста, не считая факта, что мы с Робином видели в ней мир для более взрослой аудитории. Мы считали, что достаточно поработали над Cosmic Osmo и готовы создать ещё более цельную историю, нечто, во что вы погрузитесь и осознаете, что стали частью окружения. Cosmic Osmo хоть и был хорошо продуман и хорошо проработан, он всё же был слишком причудливым для полного погружения. Gray Summons была нашей попыткой сказать: «Погоди-ка, мы же можем добавить ощущение, что ты попал в другой мир по какой-то причине.»

Молодые Робин и Рэнд Миллеры, более 20 лет назад

Мы не сильно продвинулись в этом направлении, но я думаю, это настроило наш образ мышления, и мы знали, что в итоге всё равно вернёмся к этому. Gray Summons планировалась как игра, нарисованная от руки, потому что, когда мы её показывали, не существовало инструментов для пред-отрендеренных изображений для домашних компьютеров. Поэтому Робин собирался нарисовать их все лично. Это было бы интересно, но, наверное, хорошо, что это не продолжилось. И это послужило нам небольшой отсрочкой, улучшив наши способности в нашем деле.

Ингмар:
К счастью, прошло не слишком много времени до того, как вас попросили продолжить путь в этом направлении. В 1991-м, вы подписали контракт с японской компанией Sunsoft и они вас попросили сделать игру для взрослой аудитории. Чем же это, в итоге, обернулось?

Рэнд:
Ох, я вам вот что скажу: индустрия программного обеспечения довольно сложна, и создавать игры очень трудно. Даже когда мы с Робином имели какой-то успех, как-то раскручивая эту нашу маленькую компанию, мы работали с Activision, а они обанкротились, поэтому для Cosmic Osmo они не выслали нам чеки с оплатой, потому что, знаете, они находились в каком-то юридическом процессе. Даже во время всего этого мы знали, что продолжим движение, всегда было две вещи, которых мы хотели достичь. Первая была чем-то более образовательным, а другая — чем-то для более взрослой аудитории. Когда Gray Summons не удалась, мы сменили издателей, и создали Spelunx с Brøderbund.

«Spelunx and the Caves of Mr. Seudo»

Этот проект был меньше, но тоже был отличным способом развить наши способности ещё немного. В нём было несколько интересных аспектов, несколько приспосабливаемых зон, которые можно было исследовать в пещерах. Но всё же, это было лишь для того, чтобы мы развивались дальше и дальше. И тогда, в какой-то момент, с нами связались из Sunsoft, японской компании, видевшей The Manhole, и, наверное Cosmic Osmo тоже.  Они пытались связаться с нами годами, но наш издатель — кажется, тогда это была Activision — отказывался передать нам их информацию. *смеётся* В любом случае, они смогли взглянуть на это по своему и найти нас, и мы начали очень длительное и очень потрясающее сотрудничество с ними.

Это было довольно интересно, так как мы с Робином были готовы создавать что-то для взрослого зрителя, но мы также знали, что это выйдет намного дороже, и были не очень уверены насчёт этого. «Мультимедиа» было тогда модным словом, а компакт-диски были только на грани выхода в продажу, и люди начинали записывать информацию на компакт-диски. Нам было очень интересно взглянуть на эту новую технологию, и у нас было схожее ощущение, когда мы смотрели на другие технологии… Мы смотрели на жёсткие диски для The Manhole и даже на цвет для Spelunx. Мы всегда пытались сделать наши миры максимально интересными. С компакт-дисками наши миры могли бы стать больше.

Особенно вспоминаются слова Sunsoft: «Мы хотим, чтобы вы сделали что-то для взрослой аудитории. Результат будет хорошим, так ведь? Не хуже, чем The 7th Guest, так ведь?” Все знали о The 7th Guest. Это была тогда горячая новинка. Мы с Робином взглянули на неё и сказали, «Ничего себе! Будет другое, но конечно! Будет определённо тем, что мы создаём. Это не будет похоже на их творчество. Мы просто расширимся в нашем деле!» Поэтому мы написали им деловое предложение — довольно непрофессиональное и очень краткое. *смеётся* Там было множество схем и совсем мало описаний. Мы указали им бюджет и, знаете, они немного разволновались насчёт него. Тогда мы сказали: «Ну, мы планируем получить не меньше!» В итоге мы получили вдвое больше и, короче, мы начали разрабатывать дизайн и заниматься созданием.

На протяжении многих лет, самая продаваемая компьютерная игра всех времён.

Помню один день, когда мы разговаривали об игровом процессе. Знаете, «это игра для взрослой аудитории — может нам изменить наше направление, и сделать так, чтоб вы умерли и стали переигрывать?» Мы решили так не делать, и поняли, что если не начинать всё заново, можно добавить другие типы напряжения, и мир будет огромным, ведь — не начиная заново — нужно дать людям большое количество игрового процесса за их деньги, для удовлетворения игроков. Поэтому, все идеи вместе свернулись в то, что стало Мистом. Это было для нас великим предприятием, очень бурными временами, и мы всегда проектировали игру, рассчитывая, что она станет популярной у широкой аудитории, от подростков до старшего поколения. Однако, мы были шокированы продажами и достижением такого охвата аудитории. Мы мечтали о продаже 100,000 копий — это уже было бы хитом дня. Нас бы вполне удовлетворило такое число, но мы перешли за миллионы, такое трудно представить!

Ингмар:
Я всегда буду помнить момент, когда Мист запускается: этот короткий вступительный ролик, сразу погружающий вас в игру, усиливающий ощущение: «Что здесь, нафиг, происходит? Где я? Что я здесь делаю?» Много ли было обсуждений того, как игра будет начинаться?

Рэнд:
Обсуждения определённо были и, по-моему, с нашей точки зрения, мы никогда не хотели выдавать очень много информации. Мы хотели, чтобы было ощущение… как будто вы просто нашли эту книгу. В начале обсуждений, я думал, мы сделаем так, что вы находите книгу в старом книжном магазине Европы. Там было больше деталей и нам просто захотелось от них избавиться. Это не было важной частью, важной частью были вы — не персонаж, а вы сами — нашедшие эту книгу, прикоснувшиеся к ней, и затем перемещённые порталом в другое место. Мы сделали всю игру без вступительного ролика, а потом обсудили, каким он мог бы быть.

Мы начинали с разных сюжетов во время разработки игры, но деталей было очень мало. Однако, мы знали, когда уже подходили к завершению, что искусство написания будет частью этого. Этот отец в ловушке, и у него эта книга, каким-то образом оказавшаяся в руках игрока. Поэтому мы написали этот неопределённый комментарий, который не должен был сообщать о чём-то. Мы всегда считали, что видео было очень неестественным мотиватором, который не слишком вдохновлял при большой длительности вступления. Люди просто хотят попасть в игру, и поэтому мы оставили его неопределённым и коротким, зная, что это даст нам возможность попасть туда, откуда появилась эта книга. Но это не было важной частью истории. Важной частью было попасть на причал и начать историю.

Ингмар:
Вспоминается ещё один приятный момент, тоже по типу «Что тут происходит? А зачем эта головоломка? Почему она не решается? Это вообще головоломка?» После того, как я начал исследовать, составляя всё больше частей в одно целое, было огромное ощущение удовлетворения, когда удавалось решить головоломку, ведь я тогда понимал связь между какими-то элементами.

Рэнд:
Да, разные люди удовлетворяются и развлекаются по разному, но есть нечто в решении задач, что присуще человеческой природе.  Неважно, откуда мы или какое у нас прошлое, когда есть проблема, кажущая обширной, и мы начинаем распутывать её, складывая части вместе. И когда мы их складываем и решаем проблему… Я думаю, мы развиваемся тем путём, который отвечает необходимым удовлетворением на наши действия, ведь люди, которые так делают, на самом деле, двигают человечество вперёд великим образом. Так что, мы как бы играли на этом ответном удовлетворении от решения задач. Хотел бы я сказать, что всё так и задумывалось, но, мне кажется, мы просто действовали инстинктивно, пробуя всё, чему научились из предыдущих проектов.

Было несколько моментов, когда мы решали, что появляется ощущение «это отлично, похоже, что людям это понравится!» На ранних стадиях разработки мы играли в неё, как в версию D&D («Dungeons & Dragons») с несколькими людьми. И, как только мы достраивали локации, мы играли в них с другими людьми и смотрели, что они делали, и получали отличные отзывы. Люди говорили как раз о том, что вы только что сказали — ощущениях достижения и удовлетворения от разгадки чего-то, казавшегося нерешаемым. Не имея представления, что связывает объекты между собой, но посидев и подумав над загадкой ещё немного, проявив терпение — достигали результата. Мы до сих пор стремимся к таким головоломкам. Особенно мне нравится та, которую вы решаете, и не только получаете удовлетворение, но и открываете новую информацию, осознавая: «Ого, теперь понятно как устроен этот мир. Это также поможет мне двигаться дальше.» Это великие моменты, и нам принесёт удовольствие сделать таких побольше, но также, их труднее всего достичь.

Подземелье Dungeons&Dragons, встроенное позже Рэндом Миллером в эпоху Механикал Миста

Ингмар:
Есть ещё кое-что, что всегда восхищало меня в Мисте. То, что он был сделан братьями, создающими миры, сделавшими игру о братьях, создающих миры…

Рэнд:
*смеётся* Довольно весело оглядываться назад, ведь честно — может Робин помнит это иначе — но мы, по-моему, тогда не обратили внимания на это сходство. Когда мы начали создавать Мист, о книгах речи не было, и они не должны были создавать миры, и это должны были быть порталы в другие локации, но история как бы сама написала себя по мере продвижения. Мне кажется, причиной того, что там были два брата, стало то, что мы знали, что наш бюджет не позволит нам нанять актёров, поэтому лучше было самим сыграть тех персонажей. Ну, и много чего ещё вышло по той же причине. Однако, множество вещей в Мисте, практически, начали походить на реальный мир. Сначала то, что мы писали эти книги, а потом мы разработали целую систему того, как они писали бы эти книги; и это было почти то, чем, по-нашему, мы занимались. Мы создавали эти миры и мы стали любить, как всё вставало на свои места.

Ингмар:
Что интересно в успехе Миста, это то, что он происходил в несколько заходов. Это не было делом одной ночи. Пожалуйста, поведайте нам об этом процессе.

Доработать Мист было тем ещё подвигом, что можно подтвердить этим списком заметок от Cyan.

Рэнд:
Конечно! Версия для Макинтоша вышла первой, потому что мы работали именно над ней. Brøderbund была издателем компьютерной версии, поэтому, когда вышла версия под Макинтош, Brøderbund работал над компьютерной. Версия для Макинтоша вышла, и круг пользователей Макинтоша не был огромным, но всё же отзывы были хорошими. У нас появился шанс наблюдать за отзывами в реальном времени. Это было весело, ведь у нас в то время были телефонные модемы, и нам было любопытно, поэтому Робин мог пойти в AOL, а я в CompuServe, и мы могли посещать игровые форумы, чтобы посмотреть, что люди думают о Мисте. В общем, отклик был очень позитивным, были великие комментарии, люди говорили «Это неповторимая вещь!» или «Это нечто совершенно необычное», и для нас это было восхитительно, ведь это такое удовлетворение — видеть, как люди получают то, что мы создали, и оно не упало лицом в лужу.

Также, это открыло нам возможность обсудить детали и с критиками. Там было несколько людей, говорящих: «Я этого не понимаю. Не вижу в чём здесь соль», и мы проводили с ними открытые обсуждения, говоря: «Эй, я один из создателей. Что именно вам непонятно? Мы можем поговорить об этом?» Знаете, мы действительно пытались разузнать детали, с мыслями: «может мы можем сделать ещё лучше, или извлечь какие-то знания из этого.» Отзыв был потрясающим, ведь люди на другом конце провода тут же понимали, что создатели проявляют внимание. Те люди, кто только немножко попробовал игру или думал: «Ну, я не совсем это понимаю», наверное, у них появлялось желание дать игре ещё один шанс, и в большинстве случаев они могли изменить своё решение.

Думаю, начальным отзывом была очень приятная волна позитивных комментариев. Мист был долгоиграющим. Он не имел особой рекламы, но просто продолжал продаваться всё больше и больше, и мало-помалу он начал ответвляться от обычных каналов продажи компьютерных игр. Знаете, компьютерные магазины и Хейстингс в США, или другие места, куда можно было пойти и купить игру, и это стало появляться на страницах более популярных средств массовой информации.

Ингмар:
Помню, как читал один из ранних обзоров в журнале «Rolling Stone».

Любите или ненавидьте: революционный Мист

Рэнд:
Да, это было безумием для нас с братом. Ведь такого просто не бывает! Это было невероятно, и мы были потрясены и шокированы всеми этими отзывами, но, кажется, это имело и свою ответную реакцию. Думаю, геймеры того времени ощущали себя участниками элитного клуба. Как я уже говорил, 100 000 копий было бы для нас отличным числом в то время, но затем Мист начал распространяться на намного большую группу людей и начал устанавливать направление. По-моему, геймеры чувствовали, что они будто теряют управление своим сектором, и что-то потянуло массы в этот их крутой мини-клуб. Как все знают, когда такое происходит, у вас появляется раздражение или ближний круг начинает распадаться. Это произошло с музыкой, это произошло с фильмами. Особенно теперь, когда есть интернет, когда вам кажется, что у вас есть классная идея, то хорошо, когда только малая группа знает об этом, но, как только явление разрастается — оно уже не ощущается таким элитным, и люди оставляют это позади. Но, если честно, эта волна была настолько большой, что, наверное, это минимизировало любые ответные реакции геймеров. Ведь теперь мы все знаем — игровая индустрия, в общем-то, появилась. Она стала тем, что мы сейчас знаем, вместо небольшой группы.

Ингмар:
Наверное, существует всего несколько игр, на которые были созданы пародии. Я даже не уверен, были ли ещё какие-то, кроме Миста. Это немалый комплимент, определённо. Что вы чувствовали, когда был выпущен Pyst в 1996-м?

Рэнд:
*смеётся* Боже мой! Во-первых, это было в точности, как вы сказали. Мы такие: «Погоди-ка, кто-то делает пародию на нашу игру?» Мы не могли в это поверить — это было забавно! Хотя, скажу по правде, и, кажется, я этим ещё ни с кем не делился, там было два момента, сводящих меня с ума. Первым был этот невероятно маленький размер. Кажется, там было 10 изображений или около того, и я такой: «ЧТО??? У них всего 10 изображений, и они требуют такую сумму за это? Как они могут???». Вторым было: «КАКИМ ОБРАЗОМ они получили [актёра] Джона Гудмана для этого дела???»

Ингмар:
Именно поэтому у них и было всего 10 изображений!

Рэнд:
*смеётся* Они потратили все деньги на Джона Гудмана… *продолжает смеяться*. Забавно получилось, что у этой пародии был намного лучший актёр, чем у нас в настоящей игре — что постоянно поражает меня своей странностью! Но, да, нам она понравилось! У нас до сих пор лежит её копия в хранилище. Знаете, это одна из тех вещей, которые сохраняешь на память о всех тех годах.

Источник: https://adventuregamers.com/articles/view/32583

Сохранить

Сохранить

Сохранить

Ответить